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策划
文章平均质量分 63
小小Shen
不会写程序的策划不是好美术
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游戏战斗力量模型量化
战斗力量化是战斗数值设计中极为重要的一环,战斗数值中涉及平衡性的设定基本都会以战斗力为衡量标准。本文以角色战力=EHP*EDPS这一表达式为抽象模型,尝试量化单个角色的战斗能力,介绍了将各类属性和角色技能量化为战斗力的方法,并分析了该量化方法的准确性与普适性。抽象模型的建立EHP=EDPS*TIME——这是战斗数值的平衡性设计的关键等式,也是战斗能力量化的核心与起点。假想A、B两个角色,双方同时出手,同时死亡,则有如下表达式:EHP(A)/EDPS(B)=TIME=EHP(B)/EDPS(A)由此,我们可以转载 2020-09-09 19:44:05 · 1521 阅读 · 0 评论 -
运营数据的计算方式-整合
名称 作用 LTV 生命周期价值,即平均一个用户在首次登录游戏到最后一次登录游戏内,为该游戏创造的收入总计 LT * ARPU DNU(Daily-New-Users) 每日游戏中的新增用户数量 AU(Active-Users) 活跃用户,在统计周期内登录过游戏的用户数,统计周期包括DAU(日活跃用户)、WAU(周活跃用户)、MAU(月活跃用户) PU( Paying-User) 付费用户 APA(Active-Pay...原创 2020-08-17 23:00:06 · 1677 阅读 · 0 评论 -
《暗黑2》经典数值公式分析总结(三)
《暗黑2》无疑是圣经、教科书的级别。深入研究更像是一门无底洞的学术,本着敬畏的心情,尽量不出错的去做好这些个人的心得总结,以供参考。系列回顾:《暗黑2》经典数值公式分析总结(一)《暗黑2》经典数值公式分析总结(二)十三、动作帧数的计算公式帧数= {常量256 * 该动作长度 / [该动作速度 * (基础效率数值 + 攻速增加量 / 100)]} – 1这篇文章主要来讲解游戏内攻击速度快慢方面的设计。这个游戏的攻击速度主要包括这几个部分的概念:普通的武器攻击敌人的快慢,施法的快慢,或者格挡的快慢。那么整个游戏转载 2020-08-13 17:18:00 · 2730 阅读 · 0 评论 -
《暗黑2》经典数值公式分析总结(二)
《暗黑2》无疑是圣经、教科书的级别。深入研究更像是一门无底洞的学术,本着敬畏的心情,尽量不出错的去做好这些个人的心得总结,以供参考。回顾第一篇:《暗黑2》经典数值公式分析总结(一)八、格挡计算公式实际格挡几率=盾牌的格挡率*(敏捷-15)/(2*等级)【不超过75%】解析:游戏内角色通常可以左手拿盾右手拿武器。拿到盾牌的时候,角色状态会出现一个针对敌人攻击的格挡率。格挡是游戏内超强的一个属性。格挡动作发生具体表现为敌人攻击被盾牌叮的一声格挡而无效化掉,角色会出现一个几帧的格挡停顿动作。其中刺...转载 2020-08-13 17:17:22 · 2655 阅读 · 0 评论 -
《暗黑2》经典数值公式分析总结(一)
公式会完全还原原著的设计模式,比如伤害实际计算会有各种方面可能存在的加成,这些加成会都保留,所有看起来有的公式可能会稍长。在写出原公式之后,会花点文字解析并最后做个简单的总结。基本上优先从能用可参考的入手,希望大家喜欢。整体还是会按照游戏深度由表及里,慢慢引出诸多内容。开始会很简单,后面应该也不会复杂到看不下去。希望能这样一直总结到很多条,起到温故而知新的作用,警示自我以后不会偏离一些初衷用户体验。这款游戏的经典程度不用多谈了,想必也都玩过,欢迎和谐讨论交流与指正。《暗黑2》无疑是圣经、教科书的级别。深入研转载 2020-08-13 17:16:31 · 3906 阅读 · 0 评论 -
Excel-DNA自定义函数的参数智能提示功能
Excel-DNA自定义函数的参数智能提示功能:ExcelDna.IntelliSense1.1.0.rar解压缩后,可以看到如下3个文件。ExcelDna.IntelliSense.xll 以及 ExcelDna.IntelliSense64.xll 是两个函数参数智能提示加载项,分别用于32和64位Excel。在Excel的加载项对话框中添加这些文件就可以出现参数智能提示。ExcelDna.IntelliSense.dll 是提供给开发人员用的,在Excel-DNA Addin项目中添加这.转载 2020-08-11 16:08:43 · 1685 阅读 · 0 评论 -
游戏设计中的积累释放模型
游戏,尤其网游,本身是一个玩家行为的集合。玩家的行为都是玩家心理活动衍生的。网游可以说是玩家行为和玩家心理的聚合。玩家的游戏行为和心理在游戏设计初期要做一个很好的规划,经过一系列的调整,逐步达到设计预期。接下来我就从行为和心理(压力,情感)两方面来谈谈积累与释放。数值的积累与释放:首先说说数值,手游产品理念从成长系统、经济系统来看,本质上来说是数值的积累和释放。当然数值在这里是个大而泛...转载 2020-04-21 14:28:54 · 502 阅读 · 2 评论 -
战斗系统数值设定
战斗系统三大模块1.伤害计算规则2.属性成长3.技能体系1.伤害计算规则 属性的定义 每次加入一个属性,必须明确该属性对战斗系统带来的作用(比如加减法的防御穿透和除法公式的防御穿透设计) 所有的战斗属性其最终形态其实都是攻击与防御,前者减少战斗回合、后者增加战斗回合 伤害算法 1.减法 ...转载 2020-04-13 17:13:53 · 1539 阅读 · 0 评论 -
关于数值模型的建立
1.战斗模型 战斗公式的选择 加法公式 乘法公式 除法公式 公式 攻击-防御 攻击*受伤率=攻击*(1-减伤率) =攻击*(1-防御/攻击) 攻击*攻击/防御 函数性 差 最好 中 理解 直观明了 中等 最差 ...原创 2020-03-24 17:12:49 · 1251 阅读 · 0 评论 -
转载 《魔兽世界》战斗系统数值分析:伤害公式与战斗机制
一、属性概述:1.基础属性生命值:最大生命值上限,受到耐力的加成法力值:最大法力值上限,以前版本受智力加成,现在为按等级固定力量:提高攻击强度敏捷:提高物理暴击概率,某些职业(盗贼、猎人等)提供攻击强度耐力:提高生命值智力:提高法术强度和法术暴击率精神:提高法力回复速度2.物理输出进阶属性伤害:即DPH,浮动值,表单次攻击伤害的高低攻击强度:受力量、敏捷加成,可看作人物自身的攻击力攻击速度:普通攻...转载 2020-01-20 17:22:11 · 5355 阅读 · 0 评论 -
转载 暴雪战斗公式——除法公式的精髓
想必一般玩过暴雪游戏的人,都会对暴雪游戏的平衡性赞不绝口。若是对其游戏数值有进一步研究的人,更会惊叹其战斗公式设计的如此精妙。暴雪的战斗公式已经成为一个流派,成为我们最广为熟知的一种除法型公式,影响着日后千千万万的游戏设计。对于战斗公式采用除法公式这个体系,一般的游戏设计者都不会很陌生,甚至一些资深的wower都会理解一些该体系下的结论,但实际上未必多数人都能对除法公式的精髓有着深入的了解,比如让...转载 2020-01-20 17:20:39 · 595 阅读 · 0 评论 -
转载-游戏数值对答录
出于直觉,我加强游戏数值建模的能力是通过大量的公开课复习、学习数学课程。这或许是我在工作中感到许多数值策划存在不少进步空间、网络流传的数值文章也过于零碎和浅显的原因。但是,我对写一篇系统性的、模拟实际工作那般的游戏数值文章实在缺乏文笔,因而想到,为什么不用对答的方式来谈谈游戏数值的建模呢?这不失为一个有趣的文章形式,写起来方便多了,就阅读来说,也会感到轻松不少。而我相信首先会产生的问题是:...转载 2020-01-13 15:05:35 · 508 阅读 · 0 评论 -
游戏中用户数据定义
如有欠缺后续补充分类 数据指标 数据定义 统计粒度 统计类型 单位 备注 新用户 注册用户 统计日首次登陆游戏的用户数 日 产品 账号 新增角色数 统计日创建的角色数量 日 产品、服务器 角色 包含同账号创建的多个角色 N日留存(率) 注册用户在后续N天内继续登录游...原创 2019-12-25 15:15:40 · 1167 阅读 · 0 评论 -
转-游戏英雄属性数值的设计方法
介绍一种简单的LOL-like系列的英雄属性数值的设计方法。这种设计方法的目的是为了方便建立基于统计的数据观测系统来验证数值结果,将操作相关的参数归纳成命中率和命中人数两个简单的统计值,在设计的时候可以提前给出期望值,根据后续的统计结果调整参数使统计值逼近期望值,以尽可能多地将变量都纳入可解或可统计的范畴,规避基于主观的英雄强度调整。下面是基本设计方法:首先要认识到的是,数值平衡必须建立在给...转载 2019-10-25 23:03:52 · 1087 阅读 · 0 评论 -
转-数值简述
01什么是数值策划俗话说的好“干一行,爱一行”,既然准备做数值策划了,就要知道数值策划的发展历史。最开始的游戏数值工作主要是游戏策划自己执行,也有的是由主策划兼职做。但是随着游戏行业的发展,游戏品质的提升,需要更专业的策划,就是所谓的"术业有专攻",于是就有了数值策划这个岗位。通过我们对市面上主流的数值策划招聘分析,我们找到了数值策划的核心竞争力主要是做好...转载 2019-10-25 22:28:12 · 808 阅读 · 0 评论 -
属性策划随记
你要说战斗价值,核心思路是:假设1点生命属性价值=1。则A、B对打的战斗公式中,A涨1点生命值,对手需要涨多少点属性X,才能平衡。然后用这个等式去计算X的价值战斗力的设计目的,是让你的属性正常有正反馈。按上面的战斗价值计算方式,排出主要属性的战斗力,其他属性,例如暴击、攻速,随便拍脑袋,让玩家看起来有成长就好了...原创 2019-05-20 20:26:16 · 105 阅读 · 0 评论 -
概率学部分案例
1.关于n个硬币同时出现k个相同情况首先确定有多少种情况 k次可能落在的位置 假设k=3 n=5以上的公司就等于5*4*3k个物体的排列顺序k次可能落在的位置也就等于排除相同落点情况下,会出现k个相同情况次数为那么出现k个相同情况的概率就是...原创 2019-06-19 21:55:50 · 461 阅读 · 0 评论 -
LOL中计算公式
一、前提 由于经常玩LOL的,觉得作为一个策划不抠出来它的数值计算公式是不是很蛋疼呢。二、LOL属性属性 描述 生命值 移动速度 生命恢复(每5秒) 法术伤害AP 法力值MP 攻击速度 法力恢复(每5秒) 生命偷取 护甲值...原创 2019-08-16 18:54:47 · 2455 阅读 · 0 评论 -
关于掉落的几种方式
1.宝箱掉落 1.圆桌概率 总概率为1,每个人都有一定的概率区间。随意一个数,落在那个区间就命中那个。 圆桌一定会命中。 2.独立掉落 多个物品,依次随机概率,如果概率低于物品的概率则命中,高于继续随机概率匹配下一个物体的概率,如此循环,如果都没有命中那就是未获得物品。2.套装收集 https://wenku.baidu.com/view/d9...原创 2019-03-22 14:50:07 · 620 阅读 · 0 评论