游戏,尤其网游,本身是一个玩家行为的集合。玩家的行为都是玩家心理活动衍生的。网游可以说是玩家行为和玩家心理的聚合。玩家的游戏行为和心理在游戏设计初期要做一个很好的规划,经过一系列的调整,逐步达到设计预期。
接下来我就从行为和心理(压力,情感)两方面来谈谈积累与释放。
数值的积累与释放:
首先说说数值,手游产品理念从成长系统、经济系统来看,本质上来说是数值的积累和释放。当然数值在这里是个大而泛的概念,所以我称之为模型。
我试图通过COC诠释数值的积累释放模型在游戏经济循环中的作用,其目的是达到某种平衡,为了便于理解,在这里数值的积累和释放可以理解成资源的产出和消耗。
从该图可以对COC的经济活动循环有个大致的了解
我们先看上图的上半部分:建设经营部分。
建设经营和核心资源部分的产出、限制、消耗换句话说:积累的金币数值通过升级液矿得到释放。同时金币数值的积累会有个阈值,这阈值受到金库等级的限制。
“炼金药”亦然。
这样的数值积累与释放循环,使得玩家在经营建设上难以极端化,这个循环平衡了玩家的经营建设模块。
在MMO卡牌游戏中,数值的积累和释放起着规划玩家行为的作用。玩家通过收集卡牌,强化卡牌,本质上是做数值的积累。当玩家去推图的时候把数值释放出来。当然在交互表现上需要把数值的变化展现出来。这将使玩家的自我关注度和认同感得到提升。
当我们在某关卡设坎的时候。玩家由于数值积累不够,就会引入策略思考,再返回去通过设计者规划的各种玩法积累数值。然后来尝试过此“坎”,这是一个数值释放的过程。
当然我说的很浅显,但是本质上来说现在的页游,手游都是玩数值。
举个例子:策划通过分配资源产出的侧重点即可规划玩家的投入度和关注方向。资源产出的侧重点本质上来说就是数值的投放。通过对数值的控制,来规划玩家的行为。
其他类型的游戏便不再赘述了。
压力的积累与释放
策划在游戏进程控制的时候,需要持续给予玩家游戏的目标,目标带来压力。这里借鉴下老史的策划思维。目标分为长中短期三种。
短期目标是持续时间很短的,如玩家接到一个任务打20个怪,那么打完这20个怪,得到奖励,这个短期的目标就实现了。
中期的目标又是哪些呢?如我的包裹不够,我要增加就要努力,可能需要努力几个小时,甚至一天,我就可以把我的这个需求满足,这就是我的一个中级目标。
而长期目标则可能是升级、装备等等。
对玩家来说,在任何一个时间节点上,都应该有目标;在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在。后者可能难度偏高,我们先保证前者,就不会出现大的差错。
设计目标的首要工作就是制造压力,通过压力造成目标的价值。
比如游泳,如果一上来就告诉他你可以游泳,他不会觉得有什么。如果一开始有一个任务总是需要到河对岸去做,总是需要跑大半个城去到河上的某座桥过去,十次八次之后,你告诉他,你可以学游泳,直接游过去,这个时候游泳技能就会变得对他非常地有价值
这个时候,你告诉他你要学会游泳,必须去完成一个有10个小任务的大任务,共需要两个小时,玩家也会很开心地去做了
游泳学会了之后,你在安排下个任务的时候,就要让他继续体验,要他继续到河对岸去做任务,把压力释放,体验到游泳这个技能的价值。
所以如果玩家感受到压力的价值,玩家目标就会明确,会一直呆在游戏里直到完成这个目标,即使通宵熬夜。
值得注意的是,压力释放后玩家会有一段时间的失落感,所以当上一个目标达成之前,下一个目标应该先出来。不要缺失和断档。
情感的积累与释放
策划在游戏进程控制的时候,需要注意对玩家情感进行控制,把玩家的心理状态可以分为:
压抑度:玩家负面情绪的积累程度。坑,失落,挫败,恐惧,寂寞。
兴奋度:玩家正面情绪的积累程度。高兴,荣誉,优越,刺激,紧张。爽。
粘合度:玩家习惯游戏模式与玩法的程度。
理想的玩家心理曲线中,粘合度应逐步提升,压抑度与兴奋度能够相互转换彼此对立,
在压抑度高的阶段中兴奋度往往较低,那么在下一个阶段理应利用设计好的进度控制将压抑度转换为兴奋度
比如一个TD游戏的开放塔的流程,我会这样开放:
刚开始只开放箭塔,那么这个关卡最后会是一大片密集的怪物,让箭塔很乏力,给玩家一种压抑的情感,当这种情感积累到一定程度。在下一个关我开放炮塔,那么我刚开始必然是这一大片密集的怪物,让玩家感受到炮塔的性格。玩家压抑的情感会得到释放,带来更强烈的游戏体验。
当玩家沉浸于炮塔的牛B后,兴奋度积累到一定程度,我出一个高速移动的分散怪,这下炮塔傻逼了,玩家再次进入压抑状态。
这样的开放塔流程,有张有弛的游戏体验, 让玩家在游戏过程中轻松掌握各防御塔的性格信息。无形中降低了学习成本。
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