战斗系统数值设定

战斗系统三大模块

1.伤害计算规则

2.属性成长

3.技能体系

 

1.伤害计算规则

    属性的定义

          每次加入一个属性,必须明确该属性对战斗系统带来的作用(比如加减法的防御穿透和除法公式的防御穿透设计)

         所有的战斗属性其最终形态其实都是攻击与防御,前者减少战斗回合、后者增加战斗回合

    伤害算法

       1.减法   

         攻击-防御

       2.除法

        A/(A+B) 防御比列换算(边际效用的应用)

        攻击*(1-减伤比)   

      3.命中率

         对减法   

               将战斗双方命中闪避数值换算成百分比,两者乡间得到命中的概率

         比例法 

              将防御方的闪避除以攻击方的命中,在做一个百分比命中的修正得到最终的命中几率

  

  2.战斗数值的设计步骤

    1.确定成长线

         只要是基于等级机制的RPG游戏,必定有可以成长的点,比如装备提升带来的属性增幅、角色的等级提升、系统等级提升等,首先我们需要确定有哪些内容是具有成长性的(即等级增长),比如角色等级、装备属性、坐骑等级、技能等级。

    2.拍1条线

         在所有具有成长性的系统功能中,我们需要选择其中的部分成长线作为数据标准,比如Q仙中我使用了角色基础属性和白板装备属性作为数据标准。我们需要先将这两条作为标准的线在每个等级的属性定义出来,这里实际上就是一个拍脑袋空想的过程,即用公式算法模拟出一条持续增长的数值线,根据设计需要可以使用等比、等差(角色基础属性)、公式计算(装备属性)的方式。

       在装备和角色拍数值的过程中,核心概念在于战斗回合的思考,因为我们拍的并非一个属性数值,而是一套具有攻防属性的数值体系,这里需要使用从“点”到“面”的设计方式,比如先使用公式拍出每个等级的标准攻击,然后结合伤害算法,定义标准减伤比例来得出防御,再拍一个标准战斗回合,与攻击防御进行计算得出生命属性。从一个攻击属性扩展出攻击、防御、生命、暴击、闪避等各条线的定义

      3.拓展其他线

        通过步骤2得出角色基础属性和装备属性后,将这两个系统的同类属性相加,可以得出一个每个等级的“标准属性线”。这个标准属性线就可以作为其他系统的参考对象,类似于属性的模板,在分配系统属性时只要考虑系统的属性大约是“标准属性”的多少比例即可,这样的设计不会对游戏系统的拓展带来制约,只要有新的系统,就额外参照标准属性膨胀一套属性进行分配即可,比如坐骑系统是标准属性的15倍属性、仙羽是21倍属性

【减法公式的标准数据设计过程】除法实际上类似,不过算法有一些变化

4.性价比

     在拓展其他线的时候,怎样去定义一个系统的投放属性额度呢?主要可以通过性价比计算来均衡

 

战斗系统数值分布的心得

   1.投放层次

      采取分布是投放的方式,即规定不同的系统投放的属性类型具有独立性

       A系统投放攻、防、血、暴击,B系统则投放攻、防、血、闪避,通过对暴击、闪避规则的额外支持(比如技能触发逻辑),可以让玩家分别追求A和B系统的成长,而不会只倾向于单个系统的提升。

     确定基本属性和精英属性

      基本属性用于每个成长线系统的基础投放,而精英属性则作为系统独立投放存在

 

  2.技能

 

 3.外显

       坐骑、翅膀、时装、宠物等具有外部表现的元素,也容易形成游戏追求,在游戏前期用户往往会优先建立外显追求,在中后期逐渐转为属性追求。

  

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