【Animation】二、Animator 组件

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1、Animator 组件简介

使用 Animator 组件可以将动画分配给场景中的游戏对象。Animator 组件需要引用 Animator Controller,后者定义要使用哪些动画剪辑,并控制何时以及如何在动画剪辑之间进行混合和过渡。

  • 如果游戏对象是具有 Avatar 定义的人形角色,还应在此组件中分配Avatar

在这里插入图片描述

下图显示了如何将各种资源(Animation Clips、Animator Controller 和 Avatar)一起汇集在游戏对象的 Animator 组件中:

在这里插入图片描述

如有所需,另请参阅状态机混合树AvatarAnimator Controller

2、属性

属性二级属性功能
Controller附加到此角色的 Animator Controller。
Avatar此角色的 Avatar。(如果 Animator 用于对人形角色进行动画化)
Apply Root Motion选择从动画本身还是从脚本控制角色的位置和旋转。
Update Mode此选项允许您选择 Animator 何时更新以及应使用哪个时间标度。
NormalAnimator 与 Update 调用同步更新,Animator 的速度与当前时间标度匹配。如果时间标度变慢,动画将通过减速来匹配。
Animate PhysicsAnimator 与 FixedUpdate 调用同步更新(即,与物理系统步调一致)。如果要对具有物理交互的对象(例如可四处推动刚体对象的角色)的运动进行动画化,应使用此模式。
Unscaled TimeAnimator 与 Update 调用同步更新,但是 Animator 的速度忽略当前时间标度而不顾一切以 100% 速度进行动画化。此选项可用于以正常速度对 GUI 系统进行动画化,同时将修改的时间标度用于特效或暂停游戏。
Culling Mode您可以为动画选择的剔除模式。
Always Animate始终进行动画化,即使在屏幕外也不要剔除。
Cull Update Transforms未显示渲染器时,禁用变换组件的重定向、IK(反向动力学)和写入。
Cull Completely未显示渲染器时,完全禁用动画。

3、动画曲线信息

Animator 组件底部的信息框为您提供 Animator Controller 使用的所有剪辑中所用数据的明细。

动画剪辑包含“曲线”形式的数据;曲线表示值如何随时间变化。这些曲线可描述对象的位置或旋转、人形动画系统中肌肉的弯曲或者剪辑内的其他动画值(例如改变的材质颜色)。

◆ 下表说明了每个数据项代表的内容:

标签描述
Clip Count分配给此 Animator 的 Animator Controller 使用的动画剪辑总数。
Curves (Pos, Rot & Scale)由 Unity 用于动画化游戏对象位置、旋转或缩放的曲线总数。这些曲线用于不属于标准人形骨架的动画游戏对象。在对人形 Avatar 进行动画化时,这些曲线会显示额外非肌肉骨骼(例如尾巴、飘逸的布料或悬垂的吊坠)的计数。如果您有人形动画并发现意外的非肌肉动画曲线,表示动画文件中可能有不必要的动画曲线。
Muscles此 Animator 用于人形动画的肌肉动画曲线数量。这些是用于对标准人形 Avatar 肌肉进行动画化的曲线。除了 Unity 的标准 Avatar 中所有人形骨骼的标准肌肉运动外,此处还包括用于存储根运动位置和旋转动画的两条“肌肉曲线”。
Generic由 Animator 用于动画化其他属性(如材质颜色)的数字(浮点)曲线数量。
PPtr精灵动画曲线(由 Unity 的 2D 系统使用)的总数
Curves Count动画曲线的合计总数
Constant优化为常量(不变)值的动画曲线数量。如果动画文件包含了具有不变值的曲线,Unity 会自动选择此项。
Dense使用“密集”数据(通过线性内插的离散值)存储方法进行优化的动画曲线数量。与“流”方法相比,此方法使用的内存少得多。
Stream使用“流”数据(这些值具有用于曲线插值的时间和切线数据)存储方法的动画曲线数量。与“密集”方法相比,此数据占用的内存多得多。
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