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原创 MySQL控制台操作的基本语句

MySQL控制台help; //查看命令quit; //退出show //查看//显示show databases; //显示所有的数据库use ######; //选择数据库select * from tablename; //查询表的数据create database ######; //创建数据库drop database ######; //删除数据库创建表create table tablename(col_name type not nul

2021-05-21 11:09:00 566

原创 MySQL Workbench 链接数据库和创建表(5.7版)

MySQL Workbench链接数据库1.创建一个新的链接2.Connection Name 创建链接的名字(汉语不显示)3.Default Schema :命名后,只操作该名的数据库,为空时可操作所有的数据库。4.点击Test Connection 检查,ok创建标题...

2021-05-18 11:16:25 291

原创 Unity碰撞检测和OnTriggerEnter用法

在unity中参与碰撞的主要有两部分:1.碰撞物体2.被碰撞物体1.碰撞物体:Rigobdody , CharacterController2.被碰撞物体.Collider碰撞原理:拥有发起碰撞的物体和被碰撞的物体。如;带有Rigidbod属性与MeshCollider属性的物体如;Rigidbody属性与CharacterController 属性的物体可反应当一个CharacterController不发生位置变化,一个Collier发生位置变化后,产生碰撞。将不会调用任何碰撞反映。碰撞器

2021-02-06 20:03:33 1937

原创 版面的弹出和退出

创建UI Root1.先导入NGUI2.将Background拖入,建UIRoot建立界面1.选中你需要的素材2.给界面添加盒子

2020-12-24 21:58:48 137

原创 c#常量与变量

C#的常量是固定值,程序执行期间不会改变。常量可以是任何基本数据类型,比如整数常量、浮点常量、字符常量或者字符串常量,还有枚举常量。常量可以被当作常规的变量,只是它们的值在定义后不能被修改。C#常量有以下五种:整数常量、浮点常量、字符常量、字符串常量、定义常量五类。1.整数常量整数常量可以是十进制、八进制或十六进制的常量。前缀指定基数:0x 或 0X 表示十六进制,0 表示八进制,没有前缀则表示十进制。整数常量也可以有后缀,可以是 U 和 L 的组合,其中,U 和 L 分别表示 unsigned 和

2020-12-22 08:23:10 571 1

原创 相机的跟随及相相机的距离的放缩

将代码添加到Main Camera中一.相机跟随using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class FollowPlayer : MonoBehaviour { private Transform Player; private Vector3 offsetPosition;//偏移位置 void Start () { Player = GameObjec

2020-12-17 21:59:45 177 2

原创 关于角色移动的几种方法

首先必须在场景中添加人物角色,搭建好需要的场景。一.鼠标点击移动using UnityEngine;using System.Collections;public class PlayerDir : MonoBehaviour { public GameObject 【effect_click_prefab】;//在括号中的为点击地面的预制体所存放建立的 public Vector3 targetPosition = Vector3.zero;//建立点击地面位置所显示的三维数值

2020-12-17 21:40:04 1211 2

原创 黑暗之光(一)场景制作和素材的导入

一.导入资源在unity中新建RPGProject,并找到导入文件,将其拖到unity的project。二.搭建地形在Unity的Hierarchy这一栏里右键选择3D Object里的Terrain在nspector栏中的Terrain属性,在Brushes里可以选择修改地形地貌点击Add Terrain选择图片上色,并右键在地形上修改创建的地形将需要的素材拖入并自由搭建场景。三.设置界面进入特效添加光源添加鼠标特效点击右边的框添加需要的鼠标的特效四.添加

2020-12-03 22:09:05 366 1

原创 数据库简单的储存方法ScriptableObject

ScriptableObject是一个特殊的类,它不需要挂载上任何的game object上。它可以不像model behavior需要一个物体才可以使 用,而ScriptableObject可以存在文件夹当中,而且他可以存储我的数据(store data)。ScriptableObject包含许多的方法:Destroy,Instantiate,Awake,OnDestroy等。ScriptableObject通常与CreateAssetMenuAttribute一起使用。model behav.

2020-11-26 20:49:55 537 1

原创 数据类型与类型的转换

数据类型与类型的转换数据类型在数据类型中,要注意各类型的数据范围。在代码中选择的数据类型要符实际,列如:在年龄,物体个数,身高或时间时,要选用无符号的类型(int , ushort …)。在使用特殊数据类型是要注意赋值数据后缀所带字母,(decimal , long , float , double)。类型转换1.隐式类转换: 由小范围到大范围,转换过程中不会出现数据丢失。2.显式类转换: 由大范围到小范围,转换过程中会出现数据丢失3.String 是字符串转换至其他类型,转换中需

2020-11-20 11:31:36 127

原创 Animator组件的使用(一)

一,在Hierarchy创建一个3D平面Terrain,导入资源包,添加人物模型。二,在Project创建一个New Animator Controller,三,在点开Animator,打开人物模型并将拖入。四,点击拖入资源,选择创建过渡线,与你所需物连接。五,在Parameters,中点击加号,选择bool并命名。private Animator anim; //w键前进 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W)) { this.gameObject.t

2020-11-13 10:03:26 523

原创 判断语句和循环语句

判断和循环语句目录:判断语句及其分析循环语句及其分析语句对比注意事项一.判断语句if(1)布尔表达式加多个语句组成(2)int a = 9 ;if (a < 15){Console. WriteLine(“a小于15”);}`if…else(1)布尔表达式判断真假执行语句if(//判断语句){执行语句}else{执行语句}switch(1)可以拥有任意数量的case(2)当被测试的变量等于 case 中的常量时,case 后跟的语句将被

2020-09-25 15:02:14 223

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