Unity下资源的压缩测试

如题,在这里记录一下我测试的资源打包问题。


早上起来收到美术那边发来的资源,打开一看我惊呆了,一个法线贴图 48M,一个普通的贴图16M,这么下去还了得?


赶紧打开百度 查 unity 贴图压缩  虽然是给了很多方法可以压缩包的大小,但是说了一堆jpeg到uniy 在到移动端 渲染如何如何浪费资源,如何如何不好,也没给具体的解决方法。


不过想到unity自己有一定的压缩能力,先去测试一下吧。


不过听说unity有自动压缩的功能,不如实际测试一波,来看看unity对资源的压缩究竟如何。


国际惯例:unity版本5.4.3f1,新建项目,项目直接切换到安卓平台,切换bundleName(com.productName.com)后没有做任何操作。


测试结果如下:

ItemScene内容Aseet内容ResourcesAPK包大小KB
0118945
0248M18945
036.34M模型+48M法线贴图18945
046.34M模型48M法线贴图19104
056.34M模型48M法线贴图19216
066.34m模型和48M贴图19670
由以上测试结果可以推断:

1.在unity场景中没有加载和resource下没有的资源都不会打包。

2.在Reource和场景中所用到的东西都被压缩后打包,打包效果如表所示。

3.Resource下的资源,不管有没有使用到,都会被压缩后打包。



就先写这么多吧,我实际的解决方案是,在photoshop用转成png格式后,大约有3M,在转回tga进行使用。这样的话,对于移动端就


没有很大压力了。为什么都用tga?我也不清楚。大概也许是tga作为贴图,对于移动端渲染不用消耗额外的性能来进行解码吧~~~



  • 1
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值