如题,在这里记录一下我测试的资源打包问题。
早上起来收到美术那边发来的资源,打开一看我惊呆了,一个法线贴图 48M,一个普通的贴图16M,这么下去还了得?
赶紧打开百度 查 unity 贴图压缩 虽然是给了很多方法可以压缩包的大小,但是说了一堆jpeg到uniy 在到移动端 渲染如何如何浪费资源,如何如何不好,也没给具体的解决方法。
不过想到unity自己有一定的压缩能力,先去测试一下吧。
不过听说unity有自动压缩的功能,不如实际测试一波,来看看unity对资源的压缩究竟如何。
国际惯例:unity版本5.4.3f1,新建项目,项目直接切换到安卓平台,切换bundleName(com.productName.com)后没有做任何操作。
测试结果如下:
Item | Scene内容 | Aseet内容 | Resources | APK包大小KB |
01 | 空 | 空 | 空 | 18945 |
02 | 空 | 48M | 空 | 18945 |
03 | 空 | 6.34M模型+48M法线贴图 | 空 | 18945 |
04 | 空 | 6.34M模型 | 48M法线贴图 | 19104 |
05 | 6.34M模型 | 48M法线贴图 | 空 | 19216 |
06 | 6.34m模型和48M贴图 | 空 | 19670 |
1.在unity场景中没有加载和resource下没有的资源都不会打包。
2.在Reource和场景中所用到的东西都被压缩后打包,打包效果如表所示。
3.Resource下的资源,不管有没有使用到,都会被压缩后打包。
就先写这么多吧,我实际的解决方案是,在photoshop用转成png格式后,大约有3M,在转回tga进行使用。这样的话,对于移动端就
没有很大压力了。为什么都用tga?我也不清楚。大概也许是tga作为贴图,对于移动端渲染不用消耗额外的性能来进行解码吧~~~