Unity资源-纹理压缩格式

官方文档:Recommended, default, and supported texture formats, by platform - Unity 手册

从压缩方式看,Unity支持2种,Compressed 和 Crunched,最大的区别在于前者是直接压缩,后者为有损压缩。Crunched压缩属于可变压缩,在Compressed 的基础上,根据硬件(磁盘)进行有损压缩。

压缩格式目前Unity提供了6种不同的算法:

1、真彩值:不经过压缩算法,直接使用真彩值,内存占用大,纹理质量非常高。

2、BC(X):例如BC7等,官方说明比较适合于PC使用,纹理质量比较高,每像素位大小最小为4,最大为8。

3、DXT(X):例如DXT5等,与BC(X)相似,适用于PC,优点在于每像素为可以选择4(RGB为4位/像素(BC1又名DXT1), RGBA为8位/像素(BC3又名DXT5))。

4、ETC:适用于移动设备(现在大规模用于Android设备),需要注意的一点是ETC / ETC2仅支持分辨率长、宽均为4的倍数的贴图,否则会使用真彩色。

5、PVRTC:适用于IOS设备,仅Iphone、Ipad和部分PowerVR的安卓机支持。

6、ASTC:适用于IOS和Andriod,优点在于压缩率高,内存占用小,并且可以选择块大小,基本上2012年之后的设备都可以支持(OpenGL3.0、A8)。

纹理压缩格式像ETC、DXT、ASTC等都使用块压缩方案,将一整张纹理以像素块划分为一个单独的区域进行独立存储,比如4*4,6*6,12*12等等,块压缩方案可以在访问纹理数据时,减少内存占用,并且单独块的大小都比较小,加载速度快。基于模型的顶点UV数据和纹理的UV数据可以一一对应的基础上,也不会出现寻址错误的情况。

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