窗口已经呈现,视窗也已经设置,场景也存在。那么我们就应该往里面加元素了。
Entity 元素,我们也可以称他为实体。它就好比是C++的一个类,抽象的。我们要想确实感受他那么我们就得“实例化”。
而Entity的“实例化”跟我们在c++里面NEW 有所不同,不同之处我们我们看看代码就知道了。
Entity {
id: torusEntity
components: [ torusMesh, material, torusTransform ]
}
与其说是“实例化”不如说是设置属性。
components说白了就是一个list< Component3D >容器。而主要的还是看里面的3项:Mesh、Material、Transform。
Mesh是加载的元素形状网格数据,也就是元素的形状。
Material元素的渲染方法,比如颜色等。
Transform元素的移动旋转等。
在这里我们只看到了一个元素,现在我们多加一个,如下面的代码:
Entity {
id: sceneRoot
Camera {
id: camera
projectionType: CameraLens.PerspectiveProjection
fieldOfView: 45
aspectRatio: 16/9
nearPlane : 0.1