PicoVR眼镜在XR融合现实显示模式下无法显示粒子问题

PicoVR眼镜开启XR融合现实显示模式下,Unity3D粒子效果无法显示问题,其原因是XR融合显示模式下,Unity3D应用显示层在最终合成到眼镜显示器时,驱动层先渲染摄像机画面,再以Alpha透明方式渲染应用层画面,问题就出在Alpha通道上:粒子显示位置的Alpha值为0。
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究其原因,Unity3D在设置PicoXR视频融合模式时,需要将Camera设置为背景模式,背景色全黑,且背景色的Alpha值也为0。背景色的设置其实就是在BeginDraw时,用背景色清空渲染画布,值为0x00000000的背景色,初始画布为全黑透明画布。
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渲染普通实体时,除了在画布上渲染颜色,还会将Alpha设置为255。而粒子一般用Additive叠加模式,其只会叠加画布颜色,不会修改画布Alpha透明度,导致最终合成时,粒子渲染颜色被替换为背景摄像机画面,看到的就是粒子画面全透明了,只有在实体表面才会有存留。
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解决办法有两个:
其一是修改粒子的shader,让粒子shader渲染颜色同时,修改Alpha值。但这种方法要修改的东西很多,需要修改每个粒子的shader,工作量很大,而且不通用。
其二是增加一个后期shader,由后期shader统一处理最终提交给驱动的渲染画布。
操作如下:
1、创建一个后期着色器,在后期着色器中统一将有颜色的像素,根据色彩值修改Alpha值

Shader "Hidden/AlphaByColor" {
    Properties {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Threshold ("Alpha Threshold", Range(0,1)) = 0.05
    }

    SubShader {
        Cull Off ZWrite Off ZTest Always

        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float _Threshold;

            v2f vert (appdata_img v) {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.texcoord;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                
                // 方法1:亮度检测
                float luminance = dot(col.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114));
                float newAlpha = smoothstep(_Threshold, _Threshold + 0.1, luminance);
                col.a = max(col.a, newAlpha);
                
                // 方法2:颜色通道检测(二选一)
                // float colorPresence = max(col.r, max(col.g, col.b));
                // col.a = step(_Threshold, colorPresence);
                
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

2、挂载后期处理脚本

using UnityEngine;

[ExecuteInEditMode]
public class AlphaPostProcess : MonoBehaviour
{
  public Material postProcessMaterial;
  [Range(0, 1)] public float threshold = 0.05f;

  void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
  {
    postProcessMaterial.SetFloat("_Threshold", threshold);
    Graphics.Blit(src, dest, postProcessMaterial);
  }
}

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这样处理以后,粒子就可以正常叠加在实景画面上了。

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