Unity自定义后缀资源导入处理,*.lua文件为例

问题:AssetBundle没办法打包*.lua为后缀的文件,没人告诉Unity这种文件是个什么东西

思路:为*.lua文件写一个解析的接口

[ScriptedImporter(1, ".lua")]
public class LuaImporter : ScriptedImporter
{
    public override void OnImportAsset(AssetImportContext ctx)
    {
        var luaTxt = File.ReadAllText(ctx.assetPath); //作为string读取

        Debug.Log("Import:" + ctx.assetPath);

        var assetsText = new TextAsset(luaTxt); //转化为TextAsset,也可写个LuaAsset的类作为保存对象,但要继承Object的类

        ctx.AddObjectToAsset("main obj", assetsText);  //这一步和下面一步看似重复了,但少了哪一步都会报异常

        ctx.SetMainObject(assetsText);
    }
}

关于ScriptedImporter的详细解释:点击这里

 

问题:需要为每个*.lua文件添加上“lua”的标签,结果发现在meta文件生成之前,没办法进行处理

思路:meta文件生成之后再处理,即资源载入完成后处理

class LuaPostprocessor : AssetPostprocessor
{
    //资源载入之后的处理
    static void OnPostprocessAllAssets(string[] importedAssets, string[] deletedAssets, string[] movedAssets, string[] movedFromAssetPaths) 
    {
        foreach (string str in importedAssets)
        {
            if (str.EndsWith(".lua"))
            {
                Debug.Log("LuaPostprocessor:" + str);

                var lua_obj = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Object>(str);

                AssetDatabase.SetLabels(lua_obj, new string[] { "lua" });
            }
        }

        foreach (string str in deletedAssets)
        {
            Debug.Log("Deleted Asset: " + str);
        }

        for (int i = 0; i < movedAssets.Length; i++)
        {
            Debug.Log("Moved Asset: " + movedAssets[i] + " from: " + movedFromAssetPaths[i]);
        }
    }

    void OnPreprocessAsset() //资源载入之前的预处理
    {
        if (assetImporter.assetPath.EndsWith(".lua"))
        {
            Debug.Log("LuaPreprocessor:" + assetImporter.assetPath);
        }
    }
}

关于AssetPostprocessor的详细解释:去看官方文档吧

 

资源导入的前中后处理都在这了

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