问题:AssetBundle没办法打包*.lua为后缀的文件,没人告诉Unity这种文件是个什么东西
思路:为*.lua文件写一个解析的接口
[ScriptedImporter(1, ".lua")]
public class LuaImporter : ScriptedImporter
{
public override void OnImportAsset(AssetImportContext ctx)
{
var luaTxt = File.ReadAllText(ctx.assetPath); //作为string读取
Debug.Log("Import:" + ctx.assetPath);
var assetsText = new TextAsset(luaTxt); //转化为TextAsset,也可写个LuaAsset的类作为保存对象,但要继承Object的类
ctx.AddObjectToAsset("main obj", assetsText); //这一步和下面一步看似重复了,但少了哪一步都会报异常
ctx.SetMainObject(assetsText);
}
}
关于ScriptedImporter的详细解释:点击这里
问题:需要为每个*.lua文件添加上“lua”的标签,结果发现在meta文件生成之前,没办法进行处理
思路:meta文件生成之后再处理,即资源载入完成后处理
class LuaPostprocessor : AssetPostprocessor
{
//资源载入之后的处理
static void OnPostprocessAllAssets(string[] importedAssets, string[] deletedAssets, string[] movedAssets, string[] movedFromAssetPaths)
{
foreach (string str in importedAssets)
{
if (str.EndsWith(".lua"))
{
Debug.Log("LuaPostprocessor:" + str);
var lua_obj = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Object>(str);
AssetDatabase.SetLabels(lua_obj, new string[] { "lua" });
}
}
foreach (string str in deletedAssets)
{
Debug.Log("Deleted Asset: " + str);
}
for (int i = 0; i < movedAssets.Length; i++)
{
Debug.Log("Moved Asset: " + movedAssets[i] + " from: " + movedFromAssetPaths[i]);
}
}
void OnPreprocessAsset() //资源载入之前的预处理
{
if (assetImporter.assetPath.EndsWith(".lua"))
{
Debug.Log("LuaPreprocessor:" + assetImporter.assetPath);
}
}
}
关于AssetPostprocessor的详细解释:去看官方文档吧
资源导入的前中后处理都在这了
结果