Unity 3D学习习题

Unity 3D学习习题

1.解释对象与资源的区别于联系,根据官方案例,分别总结资源和对象组织的规则/规律。
对象是游戏组成的一部分,在出现在游戏场景中,是资源的实例。而资源是硬盘中的文件,储存在Unity的Assets文件夹中,例如纹理文件、材料文件等都是资源。对象一般默认包括敌人、玩家、场景等游戏的要素。



2.编写简单程序代码,逐一验证 MonoBehaviour 基本行为触发的条件
void Awake();Awake()是在脚本对象实例化时被调用的
void Start();Start()是在对象的第一帧时被调用的
void Update();每帧被调用
void OnGUI();每帧被调用
void FixedUpdate();在固定的时间间隔被调用
void LateUpdate();在update()之后被调用
void Reset();用户点击reset按钮在调用
void OnDisable();gameobject被设置成active true时调用
void OnDestroy();monobehaviour被销毁时调用



3.通过官方参考手册,查找 GameObject,Transform,Component 对象,简单解释三者之间的关系。(使用UMLet 画教程上图)
GameObject包括Transform,Transform是Component的一种,而GameObject除了包括Transform这个Component外还可以包括其他Component
这里写图片描述


4.整理官方和其他学习材料,介绍如何用程序(代码)管理一个场景的游戏对象树林。编写简单代码验证以下技术的实现
查找对象:通过名字查找:public static GameObject Find(string name)
通过标签查找:static GameObject[] FindGameObjectsWithTag(string tag);

添加子对象:public static GameObect CreatePrimitive(PrimitiveType type)

遍历对象树:foreach (Transform child in transform) {
Debug.Log(child.gameObject.name);
}

清除所有子对象:foreach (Transform child in transform) {
Destroy(child.gameObject);
}



5.预设有什么好处?与对象克隆 (clone or copy or Instantiate of Unity Object) 关系?
预设相当于一个模板,和复制类似能创造出属性相同的对象,但是不同的是预设改变则所有被创造出的对象都被改变,因此预设适合批量操作。而对象克隆知识创造出属性相同的对象,并不会因为原来的改变而发生相应的改变。


6.解释组合模式。并编写验证程序,向组合对象中子对象 cast 消息, 验证组合模式的优点
用户能通过组合模式将对象形成部分和整体的结构,让人能用相同的方法处理组合对象和处理单个对象,所有对象有一个公共的接口来一起处理。
子对象方法:void prin() {print(“unity”);}
父对象方法: void start() { this.BroadcastMessage(“prin”); }// BroadcastMessage会执行自身和子类prin的方法
执行结果是 unity出现两次

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