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原创 unity3D技术之对话框的制作
新建一个Sprite-->添加Box Collider-->Scroll Bar Script-->设置属性UPScroll Bar(Direction:TopToBottom 把Sprite拖拉到Background里面 Size:0.1)新建一个子Sprite-->把子Sprite拖拉到Foreground里面-->把它的高度和宽度设置的和父Sprite一样下边
2015-01-26 23:12:54 2020
原创 Unity学习之NGUI动画效果,冷却效果
动画效果的实现过程,在此就不给大家发图片展示了。 步骤: 首先要创建一个游戏容器,然后自己可以随意的设计一下界面的内容,因为要走一下效果,所以我自己做的可能有点难看,大家就将就凑合看吧。创建完容器以后要给容器添加Tween Position,然后就是改变坐标轴,注【要把Tween Position勾选掉】。 接下来就是完成代码的功能:
2015-01-23 23:13:35 795
原创 角色游戏之3(人物血条的实现)
今天我们来看一下人物的血量是如何添加的。废话不说来解析一下代码。 下面这段代码就是人物血条的代码。 //先定义两个贴图,一个前景色,一个后景色。最注意着两个图片都是2D 的, public Texture2D bloodRed; public Texture2D bloodBlack; public static int HP = 10
2015-01-20 22:19:23 1471
原创 角色游戏二(NPC对话)
今天我们来完成游戏中NPC的对话。 对于游戏中的NPC的对话,可以有许多方法做出来。不过这次我要介绍的是,通过碰撞OnTriggerEnter()的方法。 下面我们就来详细解刨一下代码。以下代码都是用C#写出来的。 using UnityEngine;using System.Collections;public class Npc : MonoBehaviou
2015-01-19 23:33:18 2630
原创 血量的显示和怪物追击
通过这几天的角色游戏的心得,和大家分享几个知识点。 如何完成怪物的追击功能: 第一确定怪物追击要用的方法为Vector3.Distance( )方法。 moster.position //怪物的位置 hero.position //英雄的位置通过用距离方法,判断怪物和英雄的距离Vector3.Distance(transform.position, g
2015-01-09 00:15:54 614
原创 Unity3D研究院之Machine动画脚本自动生成AnimatorController
以前的项目一直不敢用Machine动画,因为当时立项的时候Machine动画还不成熟,最近项目做得差不多了我能有点时间学习,我就想在研究学习学习 Machine。用Machine动画的时候需要创建一个AnimatorController这个文件,需要手动的把动画绑上去,我觉得这东西绝对不能 手动绑上去,手动操作很容易出错,而且假如你已经做好了300个模型 动画。 策划第二天给你说 我们要给每个模型
2015-01-07 23:42:28 605
原创 摄像机跟随问题和粒子系统
今天我们大家来一起看看,粒子系统的运用。 1.创建粒子系统,这是系统自带的。 打开顺序为:菜单栏中的GameObject--》Greate Other--》Particle System,在场景中就可以新建一个粒子游戏对象了。 2.粒子系统的基本属性25.Limit Velocity over lifetime :生命周期速度限制模块 控制粒
2015-01-06 22:39:53 760
原创 复习
协同程序 协同程序,即在主程序运行时同时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。换句话说,开启协同程序就是开启一个线程。协同程序的开启与终止 在Unity3D中,使用MonoBehaviour.StartCoroutine方法即可开启一个协同程序,也就是说该方法必须在MonoBehaviour或继承于MonoBehaviour的类中调用。
2015-01-05 23:16:43 341
原创 自动寻径
在以下这些游戏中都会用到自动寻径! MMO - - Massively Multiplayer Online,大型多人在线。 策略类或战略类(MMOSLG) 动作类(MMOACT)。 冒险类(MMOAVG)。 模拟类游戏(MMOSG) 运动类(MMOSPT) 赛车类(MMORCG) 角色扮演类(MMORPG)
2015-01-04 23:27:02 371
原创 GUI运用2
Label (绘制文本和图片) GUI.Label(new Rect(20,20,20,20),"Hello World"); Box (绘制一个图形框) GUI.Box(new Rect(20,20,20,20),"Hello Word"); Button (绘制按钮,响应单击事件) GUI. Bu
2014-12-30 22:05:06 279
原创 GUI 运用
一、首先要说明使用GUI组件,需在void OnGUi(){ }函数中声明和操作GUI组件; 二、组件的创建文本框:GUI.Label(new Rect(ScrenceX,ScrenceY,Width,High),"txt");//new Rect中前两个参数表示组件在屏幕中的位置,以左上角为零点;后两个参数为组件大小的宽和高," "括起来的为组件中的txt内容;按
2014-12-30 08:50:22 424
原创 知识点总结
命名空间:定义:命名空间就像在文件系统中一个文件夹容纳多个文件一样,可以看作某些类的一个容器。作用:命名空间的作用就好比分地盘,便于集中管理,c#是完全面向对象的语言,所有对象的类型定义都必须是在某个命名空间下定义,所有的方法 都必须包含类型定义中,好比人(方法)必须属于某个市(类型定义),这个市又必须属于某个省(命名空间)。引用:usingus
2014-12-26 18:16:08 361
原创 集合
集合 集合(collection)提供了一种结构化组织任意对象的方式,而且我们早就知道集合在日常编程工作中的重要性。.NET类库提供了丰富的集合数据类型,其种类之繁多甚至使许多人看得眼都花了,这些集合对象都具有各自的专用场合。不管怎么说,更多的选择也就意味着更高的灵活性,但同时也意味着更高的复杂性。因此,对集合各个类型的用途和使用条件具有适度的了解是完全必要的。下面就请随我
2014-12-25 19:45:31 339
原创 封装的概念
封装的概念 可以把程序按某种规则分成很多“块“,块与块之间可能会有联系,每个块都有一个可变部分和一个稳定的部分。我们需要把可变的部分和稳定的部分分离出来,将稳定的部分暴露给其他块,而将可变的部分隐藏起来,以便于随时可以让它修改。这项工作就是封装. 例如:在用类实现某个逻辑的时候,类就是以上所说的块,实现功能的具体代码就是可变的部分,而public的方法或者
2014-12-24 18:34:43 652
原创 射线
射线定义:射线是3D世界中一个点向一个方向发射无终点的线。在unity3d中我们发射的射线一旦与其他的碰撞器发生碰撞,射线将停止发射。在游戏制作过程中我们可以通过判断射线是否发生了碰撞,并且可以判断射线和谁发生了碰撞。应用范围非常广泛,如射击类游戏中用它来判断是否射中目标。我们要想在游戏中发射一条射线,必须要有两个元素,一个起始点,一个方向。射线起点:Ray.origin
2014-12-23 23:12:29 871
原创 小结
Transform: 场景中的每一个物体都有一个Transform。用于储存并操控物体的位置(position)、旋转(rotate)和缩放(scale)。transform.Translate(Vector3.forward); 物体的位置移动。transform.Rotate(Vector3.forward); 表示在z轴上的旋转。transform.localsc
2014-12-22 22:01:17 314
原创 碰撞检测
碰撞检测在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器。这两种方式的应用非常广泛。(一)碰撞器是一群组件,它包含了很多种类,比如:Box Collider,Capsule Collider等,这些碰撞器应用的场合不同,但都必须加到GameObjecet身上。(二)所谓触发器,只需要在检视面板中的碰撞器组件中勾选IsTrigger属
2014-12-20 22:56:44 423
原创 角色控制器
色控制器 定义:第三人称或第一人称游戏主角控制使用角色控制器,而不用刚体物理效果。使用角色控制器可以实现非常好的控制效果。 手动添加角色控制器:给游戏对象添加角色控制器,在选中对象后使用菜单Component→Physics→Character Controller 第一人称: 第一人称好比整个游戏中主角的眼睛
2014-12-19 22:57:02 611
原创 Mono Develop脚本编辑器介绍
Mono Develop脚本编辑器介绍(Unity 自带脚本编辑器) 1、Unity3d目前支持三种语言的脚本程序,包括c#,JavaScript,boo;其中使用最多为c#。 2、注意: (1)项目运行过程中的修改不会保存 (2)脚本只能依附于游戏对象或由其他脚本调用才能运行 (3)一个脚本可以放在
2014-12-18 21:46:17 2218
原创 Unity3D学习基本知识
Unity3D学习基本知识2014-12-17 21:32 Unity的脚本中常用的必然事件: 在Unity的脚本中,可以定义一些特定的函数,这些函数会在满足某些条件时由Unity自动调用,它们被称为必然事件(Certain Events)。而Start和Update正是最常用的两个事件,因此Unity默认为新建的脚本添加了这两个事件。 还有
2014-12-17 21:35:04 426
原创 我的U3D 学习之旅
心得 时间如白驹过隙转眼从我刚刚踏进狗刨学习网培训机构到现在已经一个月的时间过去了。在这一个月的时间里同学都拿出了自己十足的干劲,尽自己最大的努力来学习自己想要的知识。就像一个贪婪巨兽永远满足不了自己的胃口。虽然时间上过去了一个月但自己仍然是一个U3D菜鸟,一个月的时间虽然短,但在这一个月的时间里我学的东西感觉每天急剧的膨胀,我知道只要努力就会有收获。 每天早晨大家都
2014-12-16 19:46:06 512
原创 Uinty3D学习基础知识 数据库连接
Unity3D学习 今天我们大家学习如何连接数据库 在连接数据库之前先认识一下访问语句 1.查询全部的行和列 select * from users 2. 查询部分行 select id,name from users where name='张三' select id,name from us
2014-12-11 21:45:54 398
原创 Unity3D基础知识 接口
Unity3D学习接口定义:接口描述的是可属于任何类或结构的一组相关功能,所以实现接口的类或结构必须实现接口定义中指定的接口成员。接口使用interface关键字进行定义,可由方法、属性、事件、索引器或这四种成员类型的任意组合构成。 接口的特性:1、接口类似于抽象基类,不能直接实例化接口;接口中的方法都是抽象方法,实现
2014-12-06 20:06:26 2462
原创 Unity3D学习 C#基本知识 抽象类
Unity3D学习 抽象类1. 在c#中使用关键字abstract来定义的抽象类和抽象方法。2.不能初始化的类被叫做抽象类,他们只提供部分实现,但是另一个类可以继承它并且能创建他们的实例。3.使用abstract在一个声明中表示该类倾向要作为基类成员被标示成abstract,或被包含进一个抽象类,必须被其派生类实现。 抽象类的基本格式: publi
2014-12-05 20:48:11 2540
原创 uinty3D学习C#基础语言
uinty3D学习C#基础语言1. virtual和override1.virual用在基类中,指定一个虚方法(属性),表示 这个方法(属性)可以重写。voerride用在派生类中,表示对基类方法(属性)的重写。例如: class Test { public virtual void Print() {
2014-12-04 21:58:38 453
原创 Unity3D学习基本知识,继承
Uinty3D学习基本知识,继承 今天大家一起来学习一下C#中的继承类 1.继承: (1)继承提供了创建新类的一种方法,继承对开发者来说就是代码共享。 (2)通过继承创建的子类是作为另一个类的扩充或修正所定义的一个类。 (3)子类从超类(父类)中继承所有方法和变量。 (4)子类和超类之间是特化与范化的关系。 2 子类的声明
2014-12-04 00:11:09 520
原创 Unity3D学习基本知识常量 修饰符 异常 封装
uinty3D学习常量 使用 const 关键字来声明某个常量字段或常量局部变量。 常量字段和常量局部变量不是变量并且不能修改。 常量可以为数字、布尔值、字符串或 null 引用。 不要创建常量来表示你需要随时更改的信息。 注意:常量名一般要大写 const float PI=3.14f; PI=3.2f;//错误常量分为
2014-12-03 09:31:08 1910
原创 Unity3D基本知识 构造函数 this用法
Unity3D学习 我们先来看一下构造方法 构造函数的定义: 它是一个特殊的成员方法。它是对象被创建时初始化对象的方法。即用来构造对象的方法。 特征: 1.必须与类名完全一样。 2.没有返回类型
2014-11-29 21:12:15 6510
原创 Unity3D基础知识方法重载
Unity3D 今天大家来认识,一下方法重载。 方法重载 定义:在一个类中定义多个名称相同的方法,但是每个方法的参数个数,参数类型,参数顺序不同。 注意:将决定方法是否构成重载有几个条件:(1)在同一个类中。(2)方法名相同。(3)参数列表不同。举个例子:clapublic void Show(){//(1)C
2014-11-29 21:09:53 810
原创 Unity3D学习
Unity3D学习 今天大家来学习一下,类和对象。 先来看一下类的定义。 类:是对某一事物的描述,是抽象的概念上的描述;对象:是实际存在的该事物的每一个个体,因而也称实例。 类的声明对象:一切实体 类声明包括关键字class,类名及类的属性。类名必须是合法的标示符,类的属性为一些可徐昂的关键字。声明格式如下: 访问控件符
2014-11-26 18:11:57 200
原创 Unity3D学习基本知识之数组
C语言支持一维数组和多维数组。如果一个数组的所有元素都不是数组,那么该数组称为一维数组。 类型说明符 数组名 [常量表达式]; 其中,类型说明符是任一种基本数据类型或构造数据类型。数组名是用户定义的数组标识符。方括号中的常量表达式表示数据元素的个数,也称为数组的长度。例如: int a[10]; //说明整型数组a,有10个元素 flo
2014-11-25 19:27:47 1680
原创 Unity3D基本练习题
1、使用continue计算1+3+5+...99例题分析:根据题可知是100以内的奇数累加。还要运用continue。Int a=1;Int sum;For(int i=1;i{ If( i%2==0 ){Contionu;// 判断是奇偶数,是偶数跳出循环。}sum=sum+1;Print(sum);}2、 例题分析:根据求根
2014-11-24 16:57:57 2142
原创 Unity3D基本练习题
1、 有5个人坐在一起,问第五个人多少岁?他说比第4个人大2岁。 问第4个人岁数,他说比第3个人大2岁。问第三个人,又说比 第2人大两岁。问第2个人,说比第一个人大两岁。最后问第一个人,他说是10岁。请问第五个人多大? 例题分析:第二人比第一人大2岁,10+2*n可以知道用到循环 2.(swith语句)完成一个简单的计算器程序。程序要求如下:1.读入
2014-11-24 16:08:11 1430
原创 Unity3D学习
1、100以内的一个整数,它加上100后是一个完全平方数,再加上168又是一个完全平方数,请问该数是多少? 例题分析: 1、100以内的一个整数:0--99之间的数值,要用到循环操作 For(int i=0;i 2、它加上100后是一个完全平方数:完全平方数(一个数开方之后是一个整数),开方(Mathf.Sqrt()),Mathf.Sq
2014-11-22 14:58:07 548
原创 野外扩展训练
Unity3D风云雄起培训班真人野外CS拓展训练,今天让我们感受了一下战场上的感觉,没别的就是爽。早晨6:20,大家都陆续的起床的起床洗漱,一想到能在战场上pk心情格外的高兴,一边洗漱,一边商量作战方针。不一会集合时间的到了,大家各自整装待发,去楼下集合,老师们早已在外面等着了。可惜天气有点雾霾,不过并不影响我们的热情,全班成员到齐出发,虽说你起得早,路上还是有点小堵车可能时期的太早,在车上大
2014-11-21 08:46:50 600
原创 Unity3D学习之判断和循环语句
Unity3D学习 今天我们来认识一下unity3D.中的C#脚本的判断语句,和循环语句。 首先来看一下判断语句,if语句的三种用法。1.if(条件:只能是bool类型) 2.if(条件) 3.if(条件) 4.if(条件)
2014-11-21 08:46:10 1965
转载 计算机的算法
一、正整数的十进制转换二进制:要点:除二取余,倒序排列解释:将一个十进制数除以二,得到的商再除以二,依此类推直到商等于一或零时为止,倒取将除得的余数,即换算为二进制数的结果例如把52换算成二进制数,计算结果如图: 52除以2得到的余数依次为:0、0、1、0、1、1,倒序排列,所以52对应的二进制数就是110100。由于计算机内部表示数的字节单位都是定长的,以2的幂次
2014-11-18 14:25:06 1525
原创 Uinty学习之搭建游戏场景
Unity3D学习 今天我们用前面学过的知识搭建一个游戏场景,首创建一个地形。Create-->Terrain然后在绘制地形。构建山脉,给地形材质,再Assets-->Import Water(Pro Only)添加高级水。在种树,就完成地形设置了。建设祭台,就是稍微把地面升高。放上事先导入好的物体,再添加几个灯光就完成。 在创建城镇把导入
2014-11-18 14:09:21 960
原创 Unity3D学习之脚本的基础
Unity3D学习 前面我们了解了Uinty的界面和控件认识。 来认识几种数据类型。 下面是注意事项:变量命名规则 (1)由字母,数字和下划线组成。 (2)必须由字母或下划线开头,不能用数字开头。 例:int age=20; (由字母开头);
2014-11-18 14:02:11 325
原创 Unity3D学习之树木的创建
Unity3D学习 创建一个New Scene(新创场景)在层次栏中单击Create创建一个新Terrian(地形),然后单击Assets选择Import Package单击,再选怎Terrain Creator(地形创建包)。然后单击Terrain Creator导入,在描绘山体。单击层次栏中的Create选中Tree单击,树就创建出来了。创建出来的树没有任何数的样子,要自
2014-11-18 13:56:09 1565
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