我们要将一个物品显示到屏幕上来,我们就得通过计算它与我们摄像机的坐标,通过一系列的坐标变换,而达到我们的要求- -可以想象一下拍照的过程。
这篇文章可能不会列出openGL的函数接口,具体接口可以查看相关书籍,或者搜索相关关键字去查看相关的接口函数。
坐标变换大都与矩阵运算相关,需要具备一定的线性代数知识,和了解齐次坐标。
模型视图变换(MODEL VIEW)
:将顶点坐标(我理解为齐次坐标。所以在这之前,会将笛卡尔坐标变为齐次坐标)从世界坐标变换为视觉坐标。
世界坐标是全局坐标,可以理解为不变的坐标,而视觉坐标是局部坐标。
比如,我们看到一个girl或者boy,本来他们是在你的侧面,他们的世界坐标是没有变化的,我们会被他们吸引,然后把头转过去,因此他们的视觉坐标就变化了,可能会变成你的视觉的正中间。
而这里面会涉及平移、旋转、缩放等矩阵操作,在openGL·中都是有相关的函数接口。
这里介绍几个接口:
void glMatrixMode(Glenum mode);//指定当前操作的矩阵类型
其中Glenum mode可以为:
GL_MODELVIEW:指定当前操作的矩阵为模型视图矩阵
GL_PROJECTION:指定当前矩阵为投影矩阵
GL_TEXTURE:指定当前操作矩阵为纹理矩阵
没有指定时默认为:模型视图矩阵
(1)模型变换
而我们的模型变换可以用下面一个接口来操作:
void glTranslate * (TYPE x,TYPE Y,TYPE z);//平移
xyz是我们自己定义的向xyz轴平移的数据量
void glRotate * (TYPE angle,TYPE x,TYPE Y,TYPE z);//旋转
angle为角度,xyz是一个向量的坐标,其实是一个bool值,如果设置的旋转值(x,y,z的值)为正数,那么旋转的方向是逆时针的,如果旋转值是负数,那么旋转的方向是顺时针的。因为openGL是右手原则。
void glScale * (TYPE x,TYPE Y,TYPE z);//缩放
同理xyz为缩放的比例因子,应该是以1为标准,缩小就小于1。
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