有限状态机[第1部分]

有限状态机可能是所有开发人员在Unity开始游戏开发的几年内至少听过一次的。

什么是有限状态机呢?好吧,有很多内容可以解释为什么我们要做至少3个部分。基本上,有限状态机(或FSM)是一种自动化发挥作用的设计模式。通常用于某些行为的AI实现。即:行走,攻击,空转等.FSM也可以在NPC中实现,并且在Open World RPG中最常见。

FSM1让我们将FSM视为监督者:

现在,监督员检查AI的状态。根据状态,AI会对其做出反应。此外,根据AI的类型(无论是飞行类型,地面类型还是游泳类型),AI都会采取行动。在这种情况下,FSM告诉AI他处于“巡逻状态”,并告诉AI“从A走到B”。除非状态发生变化,否则AI只会从A走到B.

fsm2

 

要改变状态,首先我们必须有条件。在左边的图像中,AI看到了玩家,并告诉监督者。现在,监督员将改变AI的状态,并开始攻击。

 

 

1ZmLLoS1bAl71Ea_BNZzHWaja5YsjvqLa2z-ubNY再一次,AI开始再次巡逻,因为玩家不在他的视线范围内。

从这些制作不当的图纸中可以看出,每个州在改变到其他州之前都有自己的条件。

我们来看下面的图表。

 

 

 

新西兰统计局-b43jHw-bZzuRbNlrvHQ

这是正常AI的状态图。红线表示在状态变化所需的条件下为假。该图非常简单。如果AI到达目的地,AI将处于空闲状态,反之亦然。如果他看到敌人,它就会开始攻击。FSM现在处理状态之间的所有转换,并帮助AI执行可用于该状态的操作。

现在让我们分解我们的FSM系统。

  • 主要FSM系统 - 这将是控制AI状态并检查状态之间条件的人。主FSM将包含所有状态,并将处理来自FSM操作的事件调用。
  • FSM状态 - 它确定AI的当前状态并包含放置在AI上的所有操作。
  • FSM操作 - 这将是AI在AI处于特定状态时将执行的操作。

现在我们该怎么做?让我们把一切都映射出来。

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这将是我们FSM的循环。首先,我们初始化FSM,创建状态,创建动作,并将它们全部映射在一起。在我们映射它们之后,我们现在将启动FSM并指示AI将开始的状态。现在,AI将更改为特定状态,FSM将初始化操作,更新它直到操作完成并发送指示操作已完成的事件。最后,FSM将返回并更改状态。

另一个会导致状态改变的事情是在AI的逻辑之外调用事件。就像我们创建一个指挥官并告诉所有士兵停止移动一样。

这结束了我们的FSM教程的第一部分。我希望我能很好地解释FSM。如果你仍然没有得到它,可能你需要先看看一切,然后看看你自己扫描一切。这就是我学习它的方式。
在下一部分中,我们将首先再讨论一些简单的现实FSM实现,​​我们将从头开始编写整个FSM引擎的脚本!

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