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当你的才华还撑不起你的野心的时候,你就应该静下心来学习。当你的能力还驾驭不了你的目标的时候,你就应该沉下心来历练。问问自己,想要怎样的人生。

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转载 如何实现一个ECMAScript 6 的promise功能

Promise最先是CommonJS工作组提出的一种规范之一,目的是为了解决js异步编程过程中,回调嵌套过深的问题。ECMAScript 6 规范化了Promise对象的语言接口,使其成了js的原生对象之一。如果你还不了解ECMAScript 6 中的Promise对象,建议阅读http://es6.ruanyifeng.com/#docs/promise。ECMAScript 6 中的Promise对象与一些常用的promise库(如jquery,when.js)中的实现略有不同,本文讨论的实现,以E

2020-05-18 14:29:33 121

转载 深度:从零编写一个微前端框架

写在开头:手写框架体系文章,缺手写vue和微前端框架文章,今日补上微前端框架,觉得写得不错,记得点个关注+在看,转发更好对源码有兴趣的,可以看我之前的系列手写源码文章微前端框架是怎么导入加载子应用的 【3000字精读】原创:带你从零看清Node源码createServer和负载均衡整个过程原创:从零实现一个简单版React (附源码)精读:10个案例让你彻底理解React hooks的渲染逻辑原创:如何自己实现一个简单的web...

2020-05-12 09:18:28 860

转载 CocosCreater的MotionsTreak组件实现轮胎印

参考游戏Sling Drift,这款游戏的漂移,轮胎印效果特别好,我对这个轮胎印比较感兴趣,所以用Creator实现一个。实现的具体代码可以点击查看工程。做之前先了解一下MotionStreak组件。MotionStreak组件可以产生拖尾,但就目前看来,是有条件的。那就是必须是组件自身的position属性发生改变。MotionStreak组件不跟随父节点移动产生拖尾,也不会在runAction的动作中产生拖尾(虽然在使用this.motionStreakNode.getComponent(cc.Mo

2020-05-09 18:34:13 1138

转载 前端需要了解的9种设计模式

什么是设计模式?设计模式是对软件设计开发过程中反复出现的某类问题的通用解决方案。设计模式更多的是指导思想和方法论,而不是现成的代码,当然每种设计模式都有每种语言中的具体实现方式。学习设计模式更多的是理解各种模式的内在思想和解决的问题,毕竟这是前人无数经验总结成的最佳实践,而代码实现则是对加深理解的辅助。设计模式的类型设计模式可以分为三大类: 结构型模式(Structural Patterns):通过识别系统中组件间的简单关系来简化系统的设计。 创建型模式(Creational .

2020-05-09 09:09:02 446

转载 前端基础篇之CSS世界

小刚老师 基本概念 盒模型四大金刚 好基友`line-height`和`vertical-align` 流的破坏 层叠规则 弹性布局 网格布局 文本控制 元素的显示与隐藏 基本概念这些基本概念有些可能不易理解但却都很重要,如果看完还是很不理解的话需要自己谷歌或百度,网上关于这些概念的文章不少。流“流”又叫文档流,是css的一种基本定位和布局机制。流是html的一种抽象概念,暗喻这种排列布局方式好像水流.

2020-05-09 09:00:08 285

转载 基于Babylon.js编写宇宙飞船模拟程序1——程序基础结构、物理引擎使用、三维罗盘

计划做一个宇宙飞船模拟程序,首先做一些技术准备。可以访问https://ljzc002.github.io/test/Spacetest/HTML/PAGE/spacetestwp2.html查看测试场景,按住qe键可以左右倾斜相机。可以在https://github.com/ljzc002/ljzc002.github.io/tree/master/test/Spacetest查看程序代...

2020-05-08 10:54:42 2267

转载 在WebGL中创建自己的FPS:4掌控灯光和摄像头!

掌控灯光和摄像头!好的,既然我们已经在场景中放置了对象并看到了所有基本的变换,那么我们将能够继续进行灯光和摄影机部分!像网格一样,相机和灯光可以使用 position和 rotation,但 scaling对它们没有影响。让它发光!BabylonJS有很多类型的光源。为了工作他们,我们将留在 Arena.js。首先,非常重要的一点是要注意只有三个...

2020-05-06 20:10:29 364

转载 在WebGL中创建自己的FPS:3建模简单对象

建模简单对象在这里,我们有一个场景,中间有一个地板和一个球体。太好了!但是我们并不真正了解我们所开发的全部功能。我们将在这里进行剖析并逐步了解对象的工作方式。您还将探索一些转换功能。最后,我们将前往基础材料的神奇世界。来吧,是时候开始了!基本网格在开始任何操作之前,删除两个对象sphere和ground:我们将一起重做舞台。最后,您的文件 Arena.js应如...

2020-05-06 20:04:33 540

转载 在WebGL中创建自己的FPS:2设置您的第一个场景

设置您的第一个场景现在,我们已经了解了3D的所有术语,我们将有信心踏上舞台上的这一章。不要犹豫,返回上一章,以确保您已准备就绪!来吧,走吧!在继续学习该课程之前,请务必了解这些类和原型。对自己不确定?再次阅读本课程!搭建工作环境!需要Apache服务器才能运行WebGL。我建议您在WAMP,MAMP,XAMPP服务器中安装和配置我们的文件。你不知道该怎么做吗?不要惊慌!...

2020-05-06 19:53:03 513

转载 在WebGL中创建自己的FPS:1熟悉WebGL和BabylonJS

熟悉WebGL和BabylonJS3D是一个美好的世界!充满顶点,着色器和其他乐趣,甚至在尝试使用WebGL进行开发之前,了解此宇宙非常重要。首先,我们将研究所有这些内容,然后我们将发现BabylonJS。在路上!WebGL和BabylonJS:知道我们来自哪里,知道我们要去哪里!WebGLWebGL是Khronos Group创建的API,目的是允许使用OpenGL E...

2020-05-06 19:39:48 727

转载 vue中template的三种写法

第一种(字符串模板写法):直接写在vue构造器里,这种写法比较直观,适用于html代码不多的场景,但是如果模板里html代码太多,不便于维护,不建议这么写.第二种:直接写在template标签里,这种写法跟写html很像.第三种:写在script标签里,这种写法官方推荐,vue官方推荐script中type属性加上"x-template",即:转自https:...

2020-05-04 19:41:01 1700

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