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DXT00
这个作者很懒,什么都没留下…
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[cg] vulkan ubo 内存对齐
【代码】[cg] vulkan ubo 内存对齐。转载 2024-03-07 16:09:35 · 147 阅读 · 0 评论 -
[cg] Games 202 - NPR 非真实感渲染
远处 uv会被缩小,如果还用lod0,会变黑--》远处使用mipmap lod高级别的贴图。比如墙上的竖边,白色部分乘以正数,黑色乘以负数,颜色差会进一步拉大--》出现边界效果。通过设置阈值来增加黑色范围,比喻与视线大于60度就开始描黑。中的信息处理(比如normal,depth上找边界)S-->需要在物体外面一圈上,并且是多个面共享的。背面扩大一圈渲染 (疑问:都要双面渲染?阈值化,在某一范围内的颜色,统一成一个值。通过图像找边界,使用Sobel 核过滤。B-->普通边界(不是下面几种的)原创 2024-03-05 11:48:48 · 444 阅读 · 0 评论 -
[cg] Games202 -- BRDF
brdf f(i,o)描述的是对于一个入射方向的光,有多少能反射出去。原创 2024-03-04 21:22:56 · 899 阅读 · 0 评论 -
GPU RayTracing
参考自:https://github.com/Ubpa/ToyRTX使用三种Texture 记录场景数据1.SceneData2.MatData3.PackData数据:https://docs.qq.com/sheet/DQ2FqdE1jYWZpTldC?tab=BB08J2SceneData:0 1 2 3 4 type mat_id has material child end OT_Group原创 2021-10-23 17:01:24 · 393 阅读 · 0 评论 -
NVIDIA RTX and DirectX Ray Tracing
转自:https://developer.nvidia.com/blog/introduction-nvidia-rtx-directx-ray-tracing/?utm_source=wechat_session&utm_medium=social&utm_oi=982728699078164480rtx raytracing加速结构:API: BuildRaytracingAccelerationStructure().分两种加速结构1.底层加速结构如三角形.转载 2021-08-14 20:39:58 · 325 阅读 · 0 评论 -
Real-time RTX RayTracing 1
Ray tracing 加速结构:转载 2020-06-08 15:29:33 · 338 阅读 · 0 评论 -
RayTracing 学习笔记
参考书目:Ray Tracing in a weekendChapter 5: Surface normals and multiple objects考虑法向量:需要求出Ray与Sphere的交点,如果存在焦点,我们只取最近的一个点。float hit_sphere(Ray r, Vector center, float radius) { Vector oc = r.origin -...原创 2019-02-06 13:02:15 · 1540 阅读 · 1 评论