[cg] Games 202 - NPR 非真实感渲染

NPR特性(基于真实感渲染)

真实感--》翻译成非真实感的过程

 NPR风格

需要转换为渲染中的操作

 1.描边

B-->普通边界(不是下面几种的)

C-->折痕

M-->材质边界

S-->需要在物体外面一圈上,并且是多个面共享的 

描边方法:

1.shading

找到Sihouette边-->观察的方向和fragmant法线垂直的地方, 这些地方颜色加深

通过设置阈值来增加黑色范围,比喻与视线大于60度就开始描黑

step函数,smoothstep函数

2.几何方法

 找到面向视线方向的面

正面正常渲染

背面扩大一圈渲染 (疑问:都要双面渲染?)

3.后期图像处理

通过图像找边界,使用Sobel 核过滤

比如墙上的竖边,白色部分乘以正数,黑色乘以负数,颜色差会进一步拉大--》出现边界效果

找到边界后再加回到原图即可

还可以通过Gbuffer中的信息处理(比如normal,depth上找边界)

 2.色块

阈值化,在某一范围内的颜色,统一成一个值

 3.素描效果

 

贴不同密度的纹理 

远处 uv会被缩小,如果还用lod0,会变黑--》远处使用mipmap lod高级别的贴图 

参考自:Lecture10 Real-Time Physically-based Materials (surface models)_哔哩哔哩_bilibili

  • 7
    点赞
  • 9
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值