Unity3d学习笔记(一)

本文介绍了Unity3D中的游戏对象、资源及其区别,详细讲解了资源目录结构、对象组织结构,以及 MonoBehaviour 的生命周期。还探讨了 GameObject、Transform 和 Component 的关系,并通过代码验证了查找、添加子对象、遍历对象树和克隆对象的操作。同时,讨论了预设(Prefabs)的概念和好处,以及组合模式的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

作业内容

1、简答题

解释 游戏对象(GameObjects) 和 资源(Assets)的区别与联系。

Asset是存储在硬盘上的文件,保存在Unity项目的Assets文件夹内。资源一定可以存在磁盘上,对象是运行期的东西。
资源可以被对象使用,资源中包含除了对象之外的如场景、脚本等素材,不一定直接出现在游戏场景中。对象直接出现在游戏中,像玩家、NPC等等。
Assets和Objects之间存在一对多的关系:也就是说,Asset文件内能够包含一个或多个Objects。


下载几个游戏案例,分别总结资源、对象组织的结构(指资源的目录组织结构与游戏对象树的层次结构)

该案例是Unity官方Example,Car
由图可知,资源的目录结构包括脚本、声音、材料等等,对象则是具体的参与游戏互动的东西。

Assets

对象树


编写一个代码,使用 debug 语句来验证 MonoBehaviour 基本行为或事件触发的条件

  • 基本行为包括 Awake() Start() Update() FixedUpdate() LateUpdate()
  • 常用事件包括 OnGUI() OnDisable() OnEnable()
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
    void Awake()
    {
        Debug.Log("Awake");
        this.enabled = true;
    }
 void FixedUpdate()
    {
        Debug.Log("FixedUpdate");
    }
    void LateUpdate()
    {
        Debug.Log("LateUpdate");
    }

    // Use this for initialization
    void Start () {
        Debug.Log("Start");
    }

    // Update is called once per frame
void Update () {
   Debug.Log("Update");
}


    //常用事件
void OnGUI()
    {
        Debug.Log("OnGUI");
    }
    void OnDisable()
    {
       // this.enabled = true;
        Debug.Log("OnDisable");
    }
    void OnEnable()
    {

        Debug.Log("OnEnable");
               this.enabled = true;
    }
}

实验结果截图:

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