【Unity】一步跳过Unity启动屏/Logo, 全平台适用,Unity官方API支持
原文在这里,感觉比较实用直接拿过来,记录一下
Unity启动Logo让人非常不爽,因为展示unity logo非常拖沓, 延缓了打开游戏的时间,用0元购版本又怕收到律师函。
翻了一下Unity API文档,Unity居然真的暴露了SplashScreen.Stop() 停止启动屏的API,跳过Unity Logo可是付费版用户的特权啊。居然这么草(tie)率(xin)的留出跳过logo的接口。简直是免费unity用户的福音啊!
只需要写个静态方法,使用[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSplashScreen)]即在在显示启动画面之前调用这个静态方法,在静态方法中调用SplashScreen.Stop(SplashScreen.StopBehavior.StopImmediate)来立即停止启动屏。
RuntimeInitializeLoadType
enumeration
描述
设置 RuntimeInitializeOnLoadMethod 类型。
另请参阅:RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute。
参考教程:【100个 Unity实用技能】 ☀️ | 脚本无需挂载到游戏对象上也可执行的方法
变量
AfterSceneLoad | 在场景加载后。 |
BeforeSceneLoad | 在场景加载前。 |
AfterAssembliesLoaded | 加载完所有程序集并初始化预加载资源时的回调。 |
BeforeSplashScreen | 在显示启动画面之前。 |
SubsystemRegistration | 用于子系统注册的回调 |
使用方法:
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将下面脚本文件直接作为Runtime代码放到项目里(注意,不是Editor代码,是运行时代码),限制是需要 Unity2019.4 或更高版本。
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打包->运行。果然,Unity Logo消失了,瞬间进入游戏,快速干净清爽。非常好用,无需破解,官方支持,全平台适用。
#if !UNITY_EDITOR
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Scripting;
[Preserve]
public class SkipUnityLogo
{
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSplashScreen)]
private static void BeforeSplashScreen()
{
#if UNITY_WEBGL
Application.focusChanged += Application_focusChanged;
#else
System.Threading.Tasks.Task.Run(AsyncSkip);
#endif
}
#if UNITY_WEBGL
private static void Application_focusChanged(bool obj)
{
Application.focusChanged -= Application_focusChanged;
SplashScreen.Stop(SplashScreen.StopBehavior.StopImmediate);
}
#else
private static void AsyncSkip()
{
SplashScreen.Stop(SplashScreen.StopBehavior.StopImmediate);
}
#endif
}
#endif
优点:
该方法非常简单方便,一个脚本可以实现多平台去掉启动Logo。
缺点:
当工程比较大时,此方法去除Logo的效果可能会很差,可能会出现Logo一闪而过或者卡出几帧Logo的画面。
还可能会出现长达4、5秒的黑屏时间,这是因为应用程序正在加载,即使我们停止了Logo,但是并不能影响这个加载的流程时间。
这个时候跳过启动Logo的意义就不大了,正确的方法应该是在此空挡时间换成自己的启动画面,这样就需要另外写方法进行操作了。
参考:
【Unity】一步跳过Unity启动屏/Logo, 全平台适用,Unity官方API支持
一个步骤跳过 Unity 启动Logo | 多平台适用 | 官方API支持