Unity——初次漫游项目经验总结

1 点击物体触发事件的思路

RaycastHit hit;//射线投射碰撞信息
                           // 从鼠标所在的位置发射
            Vector2 screenPosition = Input.mousePosition;//当前鼠标的位置
            var ray = Camera.ScreenPointToRay(screenPosition);  //从当前屏幕鼠标位置发出一条射线
            if (Physics.Raycast(ray, out hit) && hit.transform == transform)//判断是否点击到实例物体上
            {
                //此处为开关处理
                //Debug.Log(this.transform.name);
                if (!up) { down = false; up = true; }
                else { down = true; up = false; }

            }

2.Transform–rotation

2.1 transform.localEulerAngles

使用localEulerAngles进行旋转的时候,我们要使用

transform.localEulerAngles = new Vector3(x, y,z);

其中,new Vector(x,y,z)为游戏物体最终旋转到的目标角度,x.y,z的值分别都是以0为基准,假设游戏物体的初始角度为(x1,y1,z1),则游戏物体从(x1,y1,z1)旋转到(x,y,z),同时也以自身坐标系为参考,而不是世界坐标系。

2.2 transform.rotation

将欧拉旋转角转换为四元素旋转角

Quaternion rotation= Quaternion.Euler(new Vector3(x, y,z));

Transform.rotation=rotation;

new Vector(x,y,z)为游戏物体最终旋转到的目标角度,x.y,z的值分别都是以0为基准,假设游戏物体的初始角度为(x1,y1,z1),则游戏物体从(x1,y1,z1)旋转到(x,y,z),,同时也以自身坐标系为参考,而不是世界坐标系。

2.3 transform.Rotate(参数)

transform.Rotate(x,y,z):以自身坐标系为参考,而不是世界坐标系,分别以x度y度z度绕X轴、Y轴、Z轴匀速旋转

transform.Rotate(轴, Space.Self):以自身坐标系为参考

Transform.Rotate(轴,Space.World):以世界坐标系为参考

3 Transform position

human.transform.position = new Vector3(x, y, z);

4 Transform father&son

 		GameObject father = GameObject.Find("Canvas");//父目录
        GameObject f = father.transform.Find("All").gameObject;//子
        f.SetActive(false);
  此方法可以选中active值为false的对象,直接find不可以!!

5 button点击事件纯脚本方式

	Button btn = this.GetComponent<Button>();
    btn.onClick.AddListener(OnClick);
    
    private void OnClick()

6 unity编辑器中的中文输入问题

将光标放在中英文切换出即可...

7点光源个数限制

进入Edit | Project Settings | Quality界面调整最大点光源个数

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