HoloLens开发学习记录--- 6.Sound Source + Spatial Sound 音频源解析+添加空间音效 ( 简单的为空间添加背景音乐 )

  一 , 用     unity2018.4.9  vs2017    创建一个新的 Unity 项目 VoiceDemo,初始化项目:

1.导入 MRTK 包                        (版本 HoloToolkit-Unity-2017.4.2.0)

2.应用项目设置为 MR 项目       (一键设置成为可以部署的环境)

3.使用 HoloLensCamera 替代默认相机

4.添加 CursorWithFeedback       (识别并反馈手势的光标控件)

5.添加 InputManager                   (作为输入源管理器,管理 gaze,gesture,speech等)

6.设置 InputManager 的 SimpleSinglePointerSelector 脚本的 Cursor 属性为添加的 CursorWithFeedback      (添加手势源到inputmanger)

7.添加一个 Cube

最终 Hierarchy 结构如下:

二,打开即播放背景音乐,简单操作.

1.将.mp3格式音乐, 拖到Audios文件夹下,打开如下:

2.再将该预设体we  拖到cube上面即可!

三, 空间音效相关属性说明

Unity 中对音频文件的属性设置:

      Force To Mono(强制单声道):如果启用,该音频剪辑将向下混合到单通道声音。

      Load Type(加载类型):运行时Unity加载音频的方法。

      Decompress on load(加载时解压缩):加载后解压缩声音。使用于较小的压缩声音,以避免运行时解压缩的性能开销。(将使用比在它们在内存中压缩的多10倍或更多内存,因此大文件不要使用这个。)

       Compressed in memory(内存中压缩):保持声音在内存中压缩,在播放时解压缩。这有轻微的性能开销(尤其是OGG / Vorbis格式的压缩文件),因此大文件使用这个。

       Stream from disc(从磁盘流):直接从磁盘流读取音频数据。这只使用了原始声音占内存大小的很小一部分。使用这个用于很长的音乐。取决于硬件,一般建议1-2线程同时流。

AudioClip:指定需要播放的音频文件。

Mute:是否静音。

Play On Awake:音频是否在场景启动时自动播放。

Loop:是否循环播放。

Pitch:播放速度,取值范围在 -3 到 3 之间,设置1 为正常播放。

Spatial Blend:设置声音是 2D 声音,还是 3D 声音。3D声音距离音源的距离会影响听到声音的大小,2D声音不会影响。

3D Sound Settings

Douppler Level(多普勒级别):决定了多普勒效应将被应用到这个音频信号源的数值(如果设置为0,就是无效果)。

Spread(扩散):设置 3D 立体声或多声道扬声器的空间的扩散角度。

Volume Rolloff:声音淡出的速度有多快。该值越高,越接近侦听器最先听到声音。

Logarithmic Rolloff(对数衰减):当你接近音频源,声音响亮;但是当你越远离对象,声音下降越快,对数递减。

Linear Rolloff(线性衰减):越远离音频源,声音越小,线性递减。

Custom Rolloff(自定义衰减):根据自定义的衰减图形决定。

Min Distance:当距离小于设定值时,停止声音的增大。

Max Distance:当距离大于设定值时,停止声音的衰减。

Spatialize:是否开启空间化,3D 立体声需要开启。
 

 

Audio Listener(声音侦听器),其实就是我们在游戏世界中的“耳朵”。我们依靠这个组件来听游戏世界中的声音,如果没有了这个组件,我们是听不到任何声音的。

每个场景只能有1个音频侦听器正常工作。 默认状态这个组件,是挂载到摄像机身上的。

 

函数名说明
Play()播放音频
Stop()停止播放
Pause()暂停播放
UnPause()继续播放
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