一 , 用 unity2018.4.9 vs2017 创建一个新的 Unity 项目 VoiceDemo,初始化项目:
1.导入 MRTK 包 (版本 HoloToolkit-Unity-2017.4.2.0)
2.应用项目设置为 MR 项目 (一键设置成为可以部署的环境)
3.使用 HoloLensCamera 替代默认相机
4.添加 CursorWithFeedback (识别并反馈手势的光标控件)
5.添加 InputManager (作为输入源管理器,管理 gaze,gesture,speech等)
6.设置 InputManager 的 SimpleSinglePointerSelector 脚本的 Cursor 属性为添加的 CursorWithFeedback (添加手势源到inputmanger)
7.添加一个 Cube
最终 Hierarchy 结构如下:
二,打开即播放背景音乐,简单操作.
1.将.mp3格式音乐, 拖到Audios文件夹下,打开如下:
2.再将该预设体we 拖到cube上面即可!
三, 空间音效相关属性说明
Unity 中对音频文件的属性设置:
Force To Mono(强制单声道):如果启用,该音频剪辑将向下混合到单通道声音。
Load Type(加载类型):运行时Unity加载音频的方法。
Decompress on load(加载时解压缩):加载后解压缩声音。使用于较小的压缩声音,以避免运行时解压缩的性能开销。(将使用比在它们在内存中压缩的多10倍或更多内存,因此大文件不要使用这个。)
Compressed in memory(内存中压缩):保持声音在内存中压缩,在播放时解压缩。这有轻微的性能开销(尤其是OGG / Vorbis格式的压缩文件),因此大文件使用这个。
Stream from disc(从磁盘流):直接从磁盘流读取音频数据。这只使用了原始声音占内存大小的很小一部分。使用这个用于很长的音乐。取决于硬件,一般建议1-2线程同时流。
AudioClip:指定需要播放的音频文件。
Mute:是否静音。
Play On Awake:音频是否在场景启动时自动播放。
Loop:是否循环播放。
Pitch:播放速度,取值范围在 -3 到 3 之间,设置1 为正常播放。
Spatial Blend:设置声音是 2D 声音,还是 3D 声音。3D声音距离音源的距离会影响听到声音的大小,2D声音不会影响。
3D Sound Settings
Douppler Level(多普勒级别):决定了多普勒效应将被应用到这个音频信号源的数值(如果设置为0,就是无效果)。
Spread(扩散):设置 3D 立体声或多声道扬声器的空间的扩散角度。
Volume Rolloff:声音淡出的速度有多快。该值越高,越接近侦听器最先听到声音。
Logarithmic Rolloff(对数衰减):当你接近音频源,声音响亮;但是当你越远离对象,声音下降越快,对数递减。
Linear Rolloff(线性衰减):越远离音频源,声音越小,线性递减。
Custom Rolloff(自定义衰减):根据自定义的衰减图形决定。
Min Distance:当距离小于设定值时,停止声音的增大。
Max Distance:当距离大于设定值时,停止声音的衰减。
Spatialize:是否开启空间化,3D 立体声需要开启。
Audio Listener(声音侦听器),其实就是我们在游戏世界中的“耳朵”。我们依靠这个组件来听游戏世界中的声音,如果没有了这个组件,我们是听不到任何声音的。
每个场景只能有1个音频侦听器正常工作。 默认状态这个组件,是挂载到摄像机身上的。
函数名 | 说明 |
---|---|
Play() | 播放音频 |
Stop() | 停止播放 |
Pause() | 暂停播放 |
UnPause() | 继续播放 |