unity开发简介

一、unity中的四大基本概念:

1.Game Object 和 Component   游戏对象和组件(多个Component构成一个Game Object【游戏对象】 )

           每一个gameObject 有uid、layer、Tag

2.Prefab  预设体  (带有组件的预先设计好的游戏对象,如:图标)  可以反复使用

           ①prefab资源     可以用导入   如MRTK

           ②prefab的创建  Hierarchy中拉游戏对象  到   Project中创建的prefab   =》  变成一个完整的预设体

           ③prefab的使用  project -> hierarchy    (实例化)

           ④可在不同scene中使用,可反复使用

           ⑤prefab 与 实例 的关系      prefab发生改变,prefab实例也发生改变;prefab实例发生改变可以选择性覆盖到prefab上。

 

3.Tags  标签    每一个游戏物体都有一个标签  (便于找到该游戏物体)

①Tag 是一个字符串

②Tag与Game Object 绑定

③用于比较:   确定是不是自己想要的物体   gameObject.CompareTag()

 void Start()
    {
        if (gameObject.CompareTag("test"))
        {
            Debug.Log("Hello,test!");
        }
    }

④用于查找:   查找自己想要的游戏物体      GameObject.FindWithTag()

4.Layer  层   (可以设置相机只显示某一层的物体)

①layer 是int类型

②layer与Game Object绑定

③物理   collision、raycast

③裁剪   camera、light

 

二、一个基本的游戏逻辑循环

输入(接受玩家输入指令)---   处理(根据玩家的输入做出相应的处理) ---输出(根据处理结构更新游戏画面)

三、unity开发的生命周期

1.void Awake()    该对象被构造时调用,

2.void OnEnable()   该脚本被挂的游戏对象  使用时调用

3.void Start()      该对象被构造之后,第一帧时被调用

4.void Update()

void Ondisable()    该脚本被挂的游戏对象  不使用时调用

void OnDestory()   该脚本被挂的游戏对象  被销毁(删除)时调用     并且先用Ondisable,再用OnDestory

四、如何找bug

1. Debug.Log(); 法

2.断点法:①在C#窗口右侧添加断点(红色)

                  ②附加到unity运行,程序会停在断点(黄色)位置

                  ③按F10   继续执行

【注:1.必须脚本有悬挂的物体   2.先运行敲断点的C#  3.再运行】

 

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