熟悉Unity的几个重要的路径,自己老忘记怎么拼写,所以记录一下.
.Plugins
• Resources(只读)
• StreamingAssets(只读)
• Application.dataPath(只读)
• Application.persistentDataPath(可读写)
• Resources(只读)
• StreamingAssets(只读)
• Application.dataPath(只读)
• Application.persistentDataPath(可读写)
Plugins
放第3放脚本或者需要引用的DLL的地方
放第3放脚本或者需要引用的DLL的地方
Resources
• Resources文件夹下的资源无论使用与否都会被打包
• 资源会被压缩,转化成二进制
• 打包后文件夹下的资源只读
• 无法动态更改,无法做热更新
• 使用Resources.Load加载
StreamingAssets
• 流数据的缓存目录
• 文件夹下的资源无论使用与否都会被打包
• 资源不会被压缩和加密
• 打包后文件夹下的资源只读,主要存放二进制文件
• 无法做热更新
• WWW类加载(一般用CreateFromFile ,若资源是AssetBundle,依据其打包方式看是否是压缩的来决定)
• 相对路径,具体路径依赖于实际平台
• Application.streamingAssetsPath
• IOS: Application.dataPath + “/Raw” 或Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw
Application.dataPath
• 游戏的数据文件夹的路径(例如在Editor中的Assets)
• 很少用到
• 无法做热更新
• IOS路径: Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data
Application.persistentDataPath
• 持久化数据存储目录的路径( 沙盒目录,打包之前不存在 )
• 文件夹下的资源无论使用与否都会被打包
• 运行时有效,可读写
• 无内容限制,从StreamingAsset中读取二进制文件或从AssetBundle读取文件来写入PersistentDataPath中
• 适合热更新
• IOS路径: Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents
• 持久化数据存储目录的路径( 沙盒目录,打包之前不存在 )
• 文件夹下的资源无论使用与否都会被打包
• 运行时有效,可读写
• 无内容限制,从StreamingAsset中读取二进制文件或从AssetBundle读取文件来写入PersistentDataPath中
• 适合热更新
• IOS路径: Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents