Unity项目目录下面Assets、Library,obj,Temp 都有什么作用

在Unity项目目录中,AssetsLibraryobjTemp各自扮演着不同的角色,以下是它们的作用:

  1. Assets
    • 作用:这是Unity项目中最重要的目录之一,它包含了所有的资源文件,如模型、贴图、音频、脚本等。
    • 内容:你可以根据项目的需求在Assets目录下创建不同的子目录来组织不同类型的资源。例如,可以创建一个“Models”目录用于存放所有的模型文件,创建一个“Textures”目录用于存放所有的贴图文件等。
    • 重要性:很多API都是基于Assets这个目录的,查找目录通常都需要带上Assets
  2. Library
    • 作用:Unity把Assets目录下支持的资源导入成自身识别的格式,以及编译代码成为DLL文件都放在Library文件夹中。
    • 内容:该目录包含了Unity处理后的资源数据以及项目设置等。
    • 特点:Unity编辑器会自动生成Library文件夹,并且不会自动删除不再需要的资源文件。因此,当从Assets中删除某些资源时,这些资源可能仍会保留在Library中,这可能导致Library文件夹的大小逐渐增大。
  3. obj
    • 通常用途:在.NET项目中,obj目录用于保存每个模块的编译结果。然而,在Unity项目中,虽然不直接使用obj目录(因为Unity使用的是自己的编译系统),但这个概念仍然适用。
    • 作用:编译是分模块进行的,编译完成后会合并为一个DLL或EXE文件保存到输出目录(例如在标准的.NET项目中为bin目录)。在Unity中,增量编译机制使得obj目录(如果存在的话)能够保存每个模块的编译结果,从而加快编译速度。
  4. Temp
    • 作用:此文件夹包含临时文件和数据,例如构建过程中的临时文件、导入的临时文件等。
    • 内容:这些文件通常会在构建或导入过程完成后被删除。
    • 注意事项:如果使用版本控制系统(如Git),应忽略Temp文件夹,因为它包含的文件是临时的,并且会在每次构建或运行时生成。

在组织和管理Unity项目时,了解这些目录的作用和用途是非常重要的,这有助于你更有效地管理项目的资源、编译结果和临时文件。

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Unity项目目录结构如下: - Assets:该目录下存放了所有的资源文件,包括图像、音频、脚本、场景等。Unity中的所有资源都必须存放在Assets目录下,否则Unity将无法识别。 - Editor:该目录下存放的是编辑器脚本文件,主要用于自定义编辑器窗口和Inspector面板等。 - Packages:该目录下存放的是Unity引擎和其他第三方插件的包文件,可以通过Unity Package Manager来管理和安装这些包文件。 - ProjectSettings:该目录下存放的是项目的配置文件,包括输入、音频、图形、玩家设置等。 - Temp:该目录用于存放项目的临时文件,如编译生成的代码文件、临时存储的数据等。 - Library:该目录用于存储Unity的缓存文件和元数据,包括Shader缓存、Asset导入信息等。 - Packages:该目录用于存放从Unity Asset Store下载的资源包文件。 - obj:该目录用于存放脚本编译生成的中间文件。 - Build:该目录用于存放构建项目时生成的文件,包括可执行文件、数据文件等。 - Logs:该目录用于存放Unity的日志文件。 - Assets/Resources:该目录用于存放运行时需要加载的资源文件,如纹理、材质等。 - Assets/Scripts:该目录用于存放所有的脚本文件,包括C#脚本、JavaScript脚本等。 - Assets/Scenes:该目录用于存放所有的场景文件。 - Assets/Prefabs:该目录用于存放预制件文件,可以在多个场景中重复使用。 - Assets/Materials:该目录用于存放材质文件。 - Assets/Textures:该目录用于存放纹理文件。 - Assets/Audio:该目录用于存放音频文件。 - Assets/Plugins:该目录用于存放第三方插件的脚本文件。
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