AssetImporter学习笔记

在工作中,需要将大量图片使用脚本设置AssetBundleName 和Packing Tag 。此文档记录的是在编写工具时,用到一些类的官方介绍

AssetImporter 资源导入器

作为特殊资源类型派生的资源导入器的基类。
注意:这是一个编辑器类,如果想使用它你需要把它放到工程目录下的Assets/Editor文件夹下。编辑器类在UnityEditor命名空间下。所以当使用C#脚本时,你需要在脚本前面加上 “using UnityEditor”引用。

Variables变量

· assetPath
			资源的路径名(只读)。

Class Functions类函数

· GetAtPath
			根据路径,重新获取资源 

Inherited members 继承成员

Inherited Variables 继承变量
		·name 物体的名字
		
		·hideFlags 物体是否被隐藏、保存在场景中或被用户修改?
Inherited Functions 继承函数
		·GetInstanceID 返回物体的实例ID
		
		·ToString 返回游戏物体的名称。
Inherited Class Functions继承类函数
		·operator bool 物体是否存在?
		
		·Instantiate 克隆原始物体,并返回克隆的物体
		
		·Instantiate.<T>
		
		·Destroy 删除一个游戏物体、组件或资源
		
		·DestroyImmediate 立即销毁物体obj,强烈建议使用Destroy代替。
		(使用补充:编辑器模式下,使用Destroy可能会失败,需使用DestroyImmediate)
		
		·FindObjectsOfType 返回Type类型的所有激活的加载的物体列表
		
		·FindObjectOfType  返回Type类型第一个激活的加载的物体。
		
		·operator == 比较如果两个物体相同
		
		·operator != 比较如果两个物体不同
		·
		·DontDestroyOnLoad  加载新场景的时候使目标物体不被自动销毁。
		
		·AssetImporter.assetPath 资源路径  
			var assetPath : string
AssetImporter.GetAtPath 获取路径资源
		static function GetAtPath (path : string) : AssetImporter
		通过指定路径导入资源
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