在工作中,需要将大量图片使用脚本设置AssetBundleName 和Packing Tag 。此文档记录的是在编写工具时,用到一些类的官方介绍
AssetImporter 资源导入器
作为特殊资源类型派生的资源导入器的基类。
注意:这是一个编辑器类,如果想使用它你需要把它放到工程目录下的Assets/Editor文件夹下。编辑器类在UnityEditor命名空间下。所以当使用C#脚本时,你需要在脚本前面加上 “using UnityEditor”引用。
Variables变量
· assetPath
资源的路径名(只读)。
Class Functions类函数
· GetAtPath
根据路径,重新获取资源
Inherited members 继承成员
Inherited Variables 继承变量
·name 物体的名字
·hideFlags 物体是否被隐藏、保存在场景中或被用户修改?
Inherited Functions 继承函数
·GetInstanceID 返回物体的实例ID
·ToString 返回游戏物体的名称。
Inherited Class Functions继承类函数
·operator bool 物体是否存在?
·Instantiate 克隆原始物体,并返回克隆的物体
·Instantiate.<T>
·Destroy 删除一个游戏物体、组件或资源
·DestroyImmediate 立即销毁物体obj,强烈建议使用Destroy代替。
(使用补充:编辑器模式下,使用Destroy可能会失败,需使用DestroyImmediate)
·FindObjectsOfType 返回Type类型的所有激活的加载的物体列表
·FindObjectOfType 返回Type类型第一个激活的加载的物体。
·operator == 比较如果两个物体相同
·operator != 比较如果两个物体不同
·
·DontDestroyOnLoad 加载新场景的时候使目标物体不被自动销毁。
·AssetImporter.assetPath 资源路径
var assetPath : string
AssetImporter.GetAtPath 获取路径资源
static function GetAtPath (path : string) : AssetImporter
通过指定路径导入资源