转载请注明出处!
关于Unity5.4 AssetBundle的最后一篇博文中,我把自己学习过程中遇到的坑和解决方法分享给大家,望广大学习者能够尽快掌握Assetbundle。
遇到的坑:
1、首先说明一下,Unity5.x以后的打包流程跟Unity4.x的版本完全不一样了,Unity4.x版本打包时需要先获取打包的对象或资源,然后针对资源进行打包操作,而且有依赖资源的时候需要用特定的方法来打包依赖资源,操作比较麻烦,而Unity5.x版本只需设置资源的AssetBundle的名称,Unity编辑器会把设置了AssetBundle名称的资源和对象自动处理为打包的资源,实际上它的信息已自动存储在了AssetDataBase里面,所以在打包的时候只需要调用BuildPipeline.BuildAssetBundles方法即可,
这个函数有5个重载,大家可以到官方文档查看每个重载的使用。这里提醒,
这个方法会把在AssetDataBase里面的所有资源(即设置了AssetBundle名称的资源)先计算出依赖关系,然后在拆分打包,这个过程是Unity自动完成的。
2、
自动设置AssetBundle名称
:
只要资源设置了AssetBundle名称,BuildPipeline.BuildAssetBundles函数就可以将此资源打包。但是如果一个模型Model带有一个材质
Mat,只把Model设置了AssetBundle名称,打包时Mat将会被一起打包到Model的资源包中,这就产生了一个问题,如果多个模型公用一个Mat,那么Mat就会被重复打包进多个资源中,因此
建议将公用的资源(材质、贴图等等)全部设置AssetBundle名称,从而进行分开打包,而模型单独使用的资源可以打包到一起
。那么涉及到如果项目有几百甚至更多的资源需要打包的话,手动设置AssetBundle名称会太费时,因此可以将打包的资源放置在一个文件夹中,然后通过
AssetDatabase.GetDependencies()
函数来获取某个模型的依赖资源、AssetImporter.GetAtPath()获取资源的打包信息、
AssetDatabase.AssetPathToGUID()来获取资源的哈希ID,然后调用
AssetImporter.assetBundleName
属性,用
资源的哈希ID设置依赖资源的AssetBundle名称,最后再分离打包。注意:打包前一定要将AssetBundle的名称先清以下,防止重复打包。(具体的实现方法可以参考我下面提供的项目源码)
3、
路径问题
:(
我在这个坑中爬了好久……
)首先大家都知道WWW类加载本地路径的话,是根据全路径加载的,而
AssetDatabase.GetDependencies(path)
和
AssetImporter.GetAtPath(path)
函数中path表示的是相对Unity工程的相对路径,即开头是“
Assets/..
”。(我找到路径问题后才顺利的完成所有打包过程,可能还有其他函数的路径也是这个,我没有再去找……)
4、
大小写问题
:资源设置的AssetBundle名称是自动设置为小写的,也就是说打包出来的资源包名称也是跟AssetBundle一样小写的,那么下载的时候一定要注意,
也需要用小写名称来下载资源包
,否则不能下载下来。而资源包中的资源名称是与打包时资源名称一致的,区分大小写,
因此从资源包中加载资源的时候,需要确定资源的名称(区分大小写)。
5、
资源的加载过程
:Unity5以后的版本中打包AssetBundle时,会自动生成一个总的AssetBundleManifest文件(详解在
Unity5.4 AssetBundle官方说明一
),这个文件是跟打包的主目录文件夹名称一致,其中包含了所有的资源包信息,因此加载某一个资源包中时,需要先加载这个总的manifest文件,方法是先用WWW类加载这个文件,然后使用
www.assetBundle
.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest")
获取这个总的AssetBundleManifest(注意函数中的字符串参数是“
AssetBundleManifest
”
)。接下来通过
manifest.GetAllDependencies(objName)
来获取
objName对象的依赖资源信息,然后将所有依赖资源的资源包加载进来,最后才能将需要的obj资源完整的加载进来并使用(注意释放掉未使用的AssetBundle)。如果不加载依赖资源,获取的资源中会丢失依赖资源。(
具体的实现方法可以参考我下面提供的项目源码
)
6、
资源的释放
:加载完需要的资源后,切记要释放掉没用的资源,方法是
AssetBundle.Unload(false)
,其中false表示释放掉已加载却没有使用的资源,因为一个资源包中可能包含多个资源,而加载完资源包后里面的所有资源都被加载了,因此需要释放掉没用的资源。而如果是true的话,将会释放掉所有的资源,包括使用的资源。
7、
使用资源
:如果加载完AssetBundle后,创建模型对象使用的方法是bundle.LoadAsset<GameObject>(file),而创建场景使用的方法是
SceneManager.LoadScene(file)。
(
具体的实现方法可以参考我下面提供的项目源码
)
8、近期发现了一个重要的问题,Unity5打包时,
可以把烘培后的贴图进行打包,
好像灯光烘培的数据
LightingData不能打包成AssetBundle,虽然LightingData可以设置AssetBundle名称,但是打包时报异常。不知道是不是我设置的不对,后期我会再补充具体内容,希望有人发现了可以指点我一下。
最后我把整理的项目分享出来。希望大家多多指点,如果遇到其他坑或者有更好的思想,希望多多交流。祝大家学习愉快!
项目中主要看DoAssetbundle.cs和DownloadAssetBundle.cs,而AssetBundleManager.cs是一个官方的管理器,很不错,我没有具体应用,大家可以看一下。