Unity5.4 Assetbundles十一:遇到的坑和整理的打包和加载流程(资源包更新的简易框架)

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 关于Unity5.4 AssetBundle的最后一篇博文中,我把自己学习过程中遇到的坑和解决方法分享给大家,望广大学习者能够尽快掌握Assetbundle。
遇到的坑:
1、首先说明一下,Unity5.x以后的打包流程跟Unity4.x的版本完全不一样了,Unity4.x版本打包时需要先获取打包的对象或资源,然后针对资源进行打包操作,而且有依赖资源的时候需要用特定的方法来打包依赖资源,操作比较麻烦,而Unity5.x版本只需设置资源的AssetBundle的名称,Unity编辑器会把设置了AssetBundle名称的资源和对象自动处理为打包的资源,实际上它的信息已自动存储在了AssetDataBase里面,所以在打包的时候只需要调用BuildPipeline.BuildAssetBundles方法即可, 这个函数有5个重载,大家可以到官方文档查看每个重载的使用。这里提醒, 这个方法会把在AssetDataBase里面的所有资源(即设置了AssetBundle名称的资源)先计算出依赖关系,然后在拆分打包,这个过程是Unity自动完成的。
2、 自动设置AssetBundle名称 只要资源设置了AssetBundle名称,BuildPipeline.BuildAssetBundles函数就可以将此资源打包。但是如果一个模型Model带有一个材质 Mat,只把Model设置了AssetBundle名称,打包时Mat将会被一起打包到Model的资源包中,这就产生了一个问题,如果多个模型公用一个Mat,那么Mat就会被重复打包进多个资源中,因此 建议将公用的资源(材质、贴图等等)全部设置AssetBundle名称,从而进行分开打包,而模型单独使用的资源可以打包到一起 。那么涉及到如果项目有几百甚至更多的资源需要打包的话,手动设置AssetBundle名称会太费时,因此可以将打包的资源放置在一个文件夹中,然后通过 AssetDatabase.GetDependencies() 函数来获取某个模型的依赖资源、AssetImporter.GetAtPath()获取资源的打包信息、 AssetDatabase.AssetPathToGUID()来获取资源的哈希ID,然后调用 AssetImporter.assetBundleName 属性,用 资源的哈希ID设置依赖资源的AssetBundle名称,最后再分离打包。注意:打包前一定要将AssetBundle的名称先清以下,防止重复打包。(具体的实现方法可以参考我下面提供的项目源码)
3、 路径问题 :( 我在这个坑中爬了好久…… )首先大家都知道WWW类加载本地路径的话,是根据全路径加载的,而 AssetDatabase.GetDependencies(path) AssetImporter.GetAtPath(path) 函数中path表示的是相对Unity工程的相对路径,即开头是“ Assets/.. ”。(我找到路径问题后才顺利的完成所有打包过程,可能还有其他函数的路径也是这个,我没有再去找……)
4、 大小写问题 :资源设置的AssetBundle名称是自动设置为小写的,也就是说打包出来的资源包名称也是跟AssetBundle一样小写的,那么下载的时候一定要注意, 也需要用小写名称来下载资源包 ,否则不能下载下来。而资源包中的资源名称是与打包时资源名称一致的,区分大小写, 因此从资源包中加载资源的时候,需要确定资源的名称(区分大小写)。
5、 资源的加载过程 :Unity5以后的版本中打包AssetBundle时,会自动生成一个总的AssetBundleManifest文件(详解在 Unity5.4 AssetBundle官方说明一 ),这个文件是跟打包的主目录文件夹名称一致,其中包含了所有的资源包信息,因此加载某一个资源包中时,需要先加载这个总的manifest文件,方法是先用WWW类加载这个文件,然后使用 www.assetBundle .LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest") 获取这个总的AssetBundleManifest(注意函数中的字符串参数是“ AssetBundleManifest )。接下来通过 manifest.GetAllDependencies(objName) 来获取 objName对象的依赖资源信息,然后将所有依赖资源的资源包加载进来,最后才能将需要的obj资源完整的加载进来并使用(注意释放掉未使用的AssetBundle)。如果不加载依赖资源,获取的资源中会丢失依赖资源。( 具体的实现方法可以参考我下面提供的项目源码
6、 资源的释放 :加载完需要的资源后,切记要释放掉没用的资源,方法是 AssetBundle.Unload(false) ,其中false表示释放掉已加载却没有使用的资源,因为一个资源包中可能包含多个资源,而加载完资源包后里面的所有资源都被加载了,因此需要释放掉没用的资源。而如果是true的话,将会释放掉所有的资源,包括使用的资源。
7、 使用资源 :如果加载完AssetBundle后,创建模型对象使用的方法是bundle.LoadAsset<GameObject>(file),而创建场景使用的方法是 SceneManager.LoadScene(file)。 具体的实现方法可以参考我下面提供的项目源码
8、近期发现了一个重要的问题,Unity5打包时, 可以把烘培后的贴图进行打包, 好像灯光烘培的数据 LightingData不能打包成AssetBundle,虽然LightingData可以设置AssetBundle名称,但是打包时报异常。不知道是不是我设置的不对,后期我会再补充具体内容,希望有人发现了可以指点我一下。
  最后我把整理的项目分享出来。希望大家多多指点,如果遇到其他坑或者有更好的思想,希望多多交流。祝大家学习愉快! 项目中主要看DoAssetbundle.cs和DownloadAssetBundle.cs,而AssetBundleManager.cs是一个官方的管理器,很不错,我没有具体应用,大家可以看一下。
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AssetBundle 引用计数是指在使用 AssetBundle 打包资源的时候,记录每个 AssetBundle 被使用的次数,以便在使用完后及时释放资源,从而避免内存泄漏。在使用 AssetBundle 加载资源时,会对加载的 AssetBundle 进行引用计数的增加,使用完后再进行引用计数的减少,当引用计数为 0 时,就可以释放该 AssetBundle资源。 AssetBundle打包加载一般分为以下几个步骤: 1. 打包资源文件:使用 Unity Editor 自带的 AssetBundle 打包工具,将需要打包资源文件进行打包,生成 AssetBundle 文件。 2. 加载 AssetBundle 文件:在游戏运行时,使用 Unity 提供的 AssetBundle.LoadFromFile 或 AssetBundle.LoadFromMemory 函数来加载 AssetBundle 文件。 3. 加载资源文件:使用加载的 AssetBundle,使用 AssetBundle.LoadAsset 或 AssetBundle.LoadAssetAsync 函数加载需要使用的资源文件。 4. 使用完成后,释放资源:使用 AssetBundle.Unload(false) 函数来释放 AssetBundle 中的资源,同时进行引用计数的减少。如果不再需要该 AssetBundle 中的任何资源,可以使用 AssetBundle.Unload(true) 函数来彻底释放该 AssetBundle括清除 AssetBundle 的缓存。 使用 AssetBundle 打包加载资源可以有效地减少应用程序的内存占用,提高应用程序的性能。同时,在使用 AssetBundle 的时候,需要注意避免重复加载同一个 AssetBundle,以及及时释放不再使用的 AssetBundle 资源,避免内存泄漏。
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