Unity3d C#实现场景编辑/运行模式下3D模型XYZ轴混合一键排序功能(含源码工程)

前言

在部分场景搭建中需要整齐摆放一些物品(如仓库中的货堆、货架等),因为有交互的操作在单个模型上,每次总是手动拖动模型操作起来也是繁琐和劳累。
在这背景下,我编写了一个在运行或者编辑状态下都可以进行一键排序模型的脚步。方便在场景搭建时,可以快速搭建这种有规律的模型;在运行时有模型排序功能需求时,能调用接口一键排序。

效果

X轴居中排序:
在这里插入图片描述

X轴左对齐排序:
在这里插入图片描述

XY轴左排序:
在这里插入图片描述

XY轴居中排序:
在这里插入图片描述

xyz轴居中排序:
在这里插入图片描述

多重嵌套排序:
在这里插入图片描述

多重嵌套YZ轴排序:

在这里插入图片描述

实现

功能的设计是在脚步的Inspector上进行排序相关的参数设置,并提供一键排序的按钮。点击后子节点按配置要求进行位置修改。

配置内容

首先是排序的对齐方式(alignment),这里提供如下枚举:

public enum RankAlign {
   Center =1,
   Left =2,
   Right = 3
}

Center为居中的方式,Left是以父节点的位置为左侧(这里不是严格意义上的左,而是从坐标轴的0–正轴方向排序),Right与Left相反。

其它配置,主要就是三个轴系中的配置内容:

    [Header("x轴对齐方式")]
    public RankAlign rankXAlign = RankAlign.Center;
    [Header("y轴对齐方式")]
    public RankAlign rankYAlign = RankAlign.Center;
    [Header("z轴对齐方式")]
    public RankAlign rankZAlign = RankAlign.Center;

    [Header("启用x轴排序)")]
    public bool isXAxis;

    [Header("启用y轴排序)")]
    public bool isYAxis;

    [Header("启用z轴排序)")]
    public bool isZAxis;

    [Header("x轴间距)")]
    public float XDis;

    [Header("y轴间距)")]
    public float YDis;

    [Header("z轴间距)")]
    public float ZDis;


    [Header("x轴默认值)")]
    public float XDef;

    [Header("y轴默认值)")]
    public float YDef;

    [Header("z轴默认值)")]
    public float ZDef;

其中 isXAxis、isYAxis和isZAxis是启用对应轴上排序的开关。

完整的配置如图:
在这里插入图片描述

排序逻辑

再者就是排序处理:

    public void RankingChildren() {
        int total = transform.childCount;
        if (isXAxis)
            XMidIdx = GetMiddleIndex(total, rankXAlign);
        if (isYAxis)
            YMidIdx = GetMiddleIndex(total, rankYAlign);
        if (isZAxis)
            ZMidIdx = GetMiddleIndex(total, rankZAlign);
        for (int i = 0; i < total; i++)
            SetRankPos(transform.GetChild(i), i, total);
     }

这里的处理就是根据各个轴排序对齐方式找到中间点,根据这个轴向上的中间点和节点间距计算出对应轴上的位置,如果不启用排序的则使用对应轴的默认值。

编辑器拓展

因为要使用编辑器的类Editor,所以要新建一个Editor文件夹放入编辑器拓展的脚本,或者在脚步中判断是否为编辑器环境。否则无法打包。这里在Editor文件夹下新建一个ModelRankingEditor脚本:

[CustomEditor(typeof(ModelRanking))]
public class ModelRankingEditor : Editor
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        DrawDefaultInspector();

        ModelRanking modelRanking = (ModelRanking)target;

        if (GUILayout.Button("排序节点", new GUILayoutOption[] { GUILayout.ExpandWidth(false) }))
        {
            modelRanking.RankingChildren();
        }
}
}

其处理方式就是重写OnInspectorGUI函数,绘制一个排序节点的按钮,按钮事件绑定RankingChildren() 函数。 还有一点要在编辑器未运行下可执行排序,脚本上需要加上
[ExecuteInEditMode]。

测试场景

测试场景可以随意搭建一下,基于SampleScene新建一个空节点,新增几个Cube节点作为子节点:

在这里插入图片描述

在排序节点上添加上排序脚本,进行简单的配置后,点击排序节点按钮即可:
在这里插入图片描述

如果需要,在程序运行中进行排序,可以使用AddComponent()来添加组件,
添加后对其配置属性进行简单设置,以上步骤也可以预先添加设置好;然后调用==modelRanking.RankingChildren();==函数进行排序即可。

第 1 章 游戏开发和托管代码 .... 3 1.1 什么是.NET? ...... 3 1.2 什么是托管代码 ...... 5 1.3 使用 Microsoft Visual Studio .NET 2003 IDE 编写代码 ...... 5 1.3.1 C#代码 ..... 6 1.3.2 VB .NET 代码 ..... 8 1.4 在命令行中编译.NET 代码 ...... 9 1.5 游戏开发简述 ...... 10 1.6 开发人员 ...... 10 1.7 游戏开发过程 ...... 11 1.8 工具 ...... 12 1.9 小结 ...... 16 第 II 部分 图形和游戏 1 的介绍 第 2 章 策划第一个游戏 .... 19 2.1 提出游戏构想 ...... 19 2.2 理解一个 3D 游戏的需求 ...... 21 2.3 游戏规范 ...... 24 2.4 小结 ...... 26 第 3 章 理解示例框架 .... 27 3.1 创建项目 ...... 27 3.2 枚举所有设备选项 ...... 32 3.3 小结 ...... 39 第 4 章 在屏幕上显示 .... 40 4.1 创建设备 ...... 40 4.2 开始绘图 ...... 47 4.3 加载并绘制网格 ...... 48 4.4 在场景中添加照相机 ...... 51 4.5 小结 ...... 54 第 5 章 完成代码 .... 55 5.1 理解高分辨率计时器 ...... 55 5.2 处理丢失的设备 ...... 60 5.3 添加帧速率输出 ...... 63 5.4 设计 UI 界面 ...... 65 5.5 设计按钮 ...... 72 5.6 小结 ...... 75 第 6 章 实现用户界面 .... 76 6.1 设计主菜单 ...... 76 6.2 插入到游戏引擎中 ...... 81 6.3 选择人物(Loopy) .. 84 6.4 利用新界面更新游戏引擎 ...... 91 6.5 小结 ...... 95 第 7 章 实现玩家和块 .... 96 7.1 编写 Player 对象 ...... 96 7.2 设计块 ...... 104 7.3 小结 ...... 110 第 8 章 实现级别对象 .... 111 8.1 实现级别 ...... 111 8.2 控制玩家的移动 ...... 116 8.3 处理级别的更新 ...... 119 8.4 小结 ...... 123 第 9 章 综合应用 .... 124 9.1 包玩家 ...... 124 9.2 挂钩级别 ...... 128 9.3 实现退出界面 ...... 132 9.4 结束工作 ...... 135 9.5 小结 ...... 140 第 III 部分 基本的数学规则 第 10 章 3D 数学快速入门 .... 145 10.1 2D 与 3D .... 145 10.2 使用 3D 点 ...... 147 10.3 操作 3D 对象 ...... 148 10.3.1 平移(移动)对象 ..... 149 10.3.2 缩放 ..... 149 10.3.3 旋转 ..... 150 10.3.4 坐标系 ..... 150 10.4 数学结构 ...... 151 10.5 向量 ...... 151 10.6 矩阵 ...... 154 10.7 小结 ...... 157 第 IV 部分 间接图形、对等网、游戏 2 第 11 章 开始创建游戏 .... 161 11.1 Tankers—— 下一个游戏构想 ...... 161 11.2 创建 Tankers 项目 ...... 163 11.3 项目的图形绘制 ...... 169 11.4 为纹理构建对象池 ...... 171 11.5 小结 ...... 173 第 12 章 开发更先进的用户界面 .... 174 12.1 使用 Blockers 的基类(Base 类) .. 174 12.2 添加新的基类 ...... 179 12.3 实现主界面 ...... 182 12.4 利用用户界面绘制 3D 模型 ...... 189 12.5 小结 ...... 193 第 13 章 绘制真实的坦克 .... 194 13.1 理解网格层次结构 ...... 194 13.2 加载坦克层次结构 ...... 197 13.3 绘制网格层次 ...... 199 13.4 操作坦克 ...... 201 13.5 坦克的属性 ...... 204 13.6 创建照相机类 ...... 207 13.7 小结 ...... 210 第 14 章 天空?级别?玩家! .... 211 14.1 没有天空的世界将是黑色的世界 ...... 211 14.2 有了一个天空,但坦克不能驱动到那里 ...... 214 14.3 控制坦克 ...... 216 14.4 IMoveableObject 接口 ...... 225 14.5 基本碰撞检测 ...... 231 14.6 小结 ...... 234 第 15 章 准备,瞄准,开火! .... 235 15.1 实现 Ammunition 类 ...... 235 15.2 Bullets 集合 ...... 242 15.3 完成玩家 ...... 243 15.4 添加声音 ...... 245 15.5 小结 ...... 248 第 16 章 避免单人游戏的枯燥 .... 249 16.1 使用 DirectPlay ... 249 16.2 创建会话 ...... 255 16.3 加入会话 ...... 257 16.4 事件处理程序 ...... 258 16.5 发送及接收数据 ...... 260 16.6 小结 ...... 265 第 17 章 完成 Tankers 游戏 .... 266 17.1 插入到游戏引擎中 ...... 266 17.2 绘制游戏 ...... 272 17.3 小结 ...... 275 第 V 部分 高级绘图、客户/服务器网络和游戏 3 第 18 章 添加特殊效果 .... 279 18.1 实现基本粒子系统 ...... 279 18.2 绘制粒子系统 ...... 287 18.3 将各部分连接到一起 ...... 290 18.4 小结 ...... 292 第 19 章 构建自己的游戏 .... 293 19.1 阐明思想 ...... 293 19.2 创建自己的项目 ...... 294 19.3 设计用户界面 ...... 300 19.4 小结 ...... 305 第 20 章 可编程流水线 .... 306 20.1 定义可编程流水线 ...... 306 20.2 使用 HLSL ... 307 20.3 编写 Vertex Shader .. 309 20.4 使用着色增加逼真度 ...... 314 20.5 添加 Pixel shader .. 315 20.6 小结 ...... 317 第 21 章 控制细节的级别 .... 318 21.1 简化网格 ...... 318 21.2 使用简化的网格 ...... 322 21.3 使用渐进网格控制细节的级别 ...... 323 21.4 小结 ...... 324 第 22 章 使用绘图目标创建特效 .... 325 22.1 绘制跑道和多辆卡丁车 ...... 325 22.2 创建绘图目标和表面 ...... 331 22.3 将场景绘制到绘图目标 ...... 333 22.4 演示后视镜 ...... 334 22.5 小结 ...... 335 第 23 章 理解高级渲染语言 .... 336 23.1 理解老的 shader 模型的限制 ...... 336 23.2 添加卡丁车镜面高亮 ...... 337 23.3 逐 pixel 镜面高亮 ...... 340 23.4 小结 ...... 343 第 24 章 关于性能的注意事项 .... 344 24.1 事件模型和 Managed DirectX .... 344 24.2 生成本机程序集 ...... 345 24.3 Boxing 恶梦 ...... 346 24.4 Managed DirectX 的速度 ...... 348 24.5 理解方法的开销 ...... 349 24.6 小结 ...... 350 第 VI 部分 附 录 附录 A 开发级别创建器 .... 353
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