[论文解读]Feature-Guided Black-Box Safety Testing of Deep Neural Networks

Feature-Guided Black-Box Safety Testing of Deep Neural Networks

深度神经网络的功能导向黑盒安全测试

总结: 一种使用蒙特卡洛树搜索的方式来获取反例的方法,使用SIFT提取关键点,并采用两个玩家回合制的方式对关键点进行操作.

初步

预备定义

N 为 一 个 神 经 网 络 , C 为 其 类 别 数 量 给 定 输 入 α 和 c ∈ C 类 N ( α , c ) 表 示 相 信 α 在 c 类 中 的 置 信 度 N ( α ) = a r g m a x c ∈ C N ( α , c ) 表 示 将 α 分 入 c 的 类 别 ( 就 是 哪 个 置 信 度 高 分 到 哪 个 ) D : 输 入 域 , 可 以 表 示 为 I R [ 0 , 255 ] w × h × c h , w , h , c h 是 一 个 图 片 的 宽 度 , 高 度 和 通 道 数 P 0 = w × h × c h 是 输 入 尺 寸 的 集 合 w × h 中 的 元 素 称 为 像 素 , 将 P 0 中 的 元 素 称 为 尺 寸 我 们 注 意 到 尺 寸 被 归 一 化 在 [ 0 , 1 ] 距 离 衡 量 指 标 : L k = ∣ ∣ α 1 − α 2 ∣ ∣ k 两 幅 图 像 的 距 离 L 范 数 给 定 图 像 α , 距 离 度 量 L k 和 距 离 d η ( α , k , d ) = { α ′ ∣   ∣ ∣ α ′ − α ∣ ∣ k ≤ d } 代 表 使 用 L k 范 数 做 为 距 离 衡 量 指 标 后 , 到 α 的 距 离 不 大 于 d 的 点 的 集 合 \begin{array}{l} N为一个神经网络,C为其类别数量\\ 给定输入α和c∈C类\\ N(α, c)表示相信α在c类中的置信度\\ N(α) = arg max_{c∈C }N(α, c)表示将α分入c的类别\\ (就是哪个置信度高分到哪个)\\ \\\\ D:输入域,可以表示为IR^{w×h×ch}_{[0,255]},w,h,ch是一个图片的宽度,高度和通道数\\ P_0 = w × h × ch 是输入尺寸的集合\\ w×h中的元素称为像素,将P0中的元素称为尺寸\\ 我们注意到尺寸被归一化在[0,1]\\ \\ 距离衡量指标: Lk = ||α1 − α2||_k 两幅图像的距离 L范数\\ \\ 给定图像α,距离度量Lk和距离d\\ η(α, k, d) =\{α' | \ ||α' − α||_k ≤ d\} 代表使用Lk范数做为距离衡量指标后,到α的距离不大于d的点的集合 \end{array}\\ N,CαcCN(α,c)αcN(α)=argmaxcCN(α,c)αc()D:,IR[0,255]w×h×ch,whchP0=w×h×chw×hP0[01]:Lk=α1α2kLαLkdη(α,k,d)={α ααkd}使Lk,αd

定义1: 反例的定义与安全性的定义
给 定 一 个 输 入 α ∈ D , 一 个 k ≥ 0 的 距 离 度 量 L k 和 一 个 距 离 d 一 个 c ≠ N ( α ) 的 对 抗 性 用 例 α ′ 定 义 为 : α ′ ∈ η ( α , k , d ) , N ( α ) ≠ N ( α ′ ) , N ( α ′ ) = c ( 这 里 意 思 是 , a ′ 和 a 是 两 个 测 试 用 例 ( 两 个 图 片 , a ′ 是 反 例 ) , a ′ 在 a 的 L k 距 离 范 围 内 , 但 他 们 两 个 属 于 不 同 的 类 别 ) a d v N , k , d ( α , c ) : c 类 别 的 一 系 列 反 例 a d v N , k , d ( α ) = U c ∈ C , c ≠ N ( α ) a d v N , k , d ( α , c ) : 所 有 类 别 的 反 例 a d v N , k , d ( α , c ) = ∅ : c 类 的 目 标 安 全 性 安 全 , a d v N , k , d ( α ) = ∅ : 非 目 标 安 全 性 ( 理 解 : 当 C 类 没 有 反 例 C 类 就 安 全 , 所 有 类 没 有 就 全 部 都 安 全 ) \begin{array}{l} 给定一个输入α∈D,一个k≥0的距离度量Lk和一个距离d\\ 一个c \neq N(α) 的对抗性用例α'定义为:\\ α' ∈ η(α, k, d),N(α) \neq N(α'), N(α') = c\\ (这里意思是,a'和a是两个测试用例(两个图片,a'是反例),a'在a的L_k距离范围内,但他们两个属于不同的类别)\\ adv_{N,k,d}(α, c):c类别的一系列反例\\ adv_{N,k,d}(α) = U_{c∈C,c \neq N(α)}adv_{N,k,d}(α, c):所有类别的反例\\ adv_{N,k,d}(α, c) = ∅:c类的目标安全性安全, \\ advN,k,d(α) = ∅:非目标安全性\\ (理解: 当C类没有反例C类就安全,所有类没有就全部都安全) \end{array}\\ αDk0Lkdc=N(α)α:αη(α,k,d),N(α)=N(α),N(α)=c(,aa(,a),aaLk,)advN,k,d(α,c):cadvN,k,d(α)=UcC,c=N(α)advN,k,d(α,c):advN,k,d(α,c)=:c,advN,k,d(α)=:(:CC,)

特征提取

Scale Invariant Feature Transform (SIFT)

特点: 无需使用神经网络就可以进行对象定位和跟踪

步骤:标度空间极值检测(检测图像中相对较暗或较亮的区域),关键点定位(确定这些区域的确切位置)和关键点描述符分配(了解目标对象的上下文图片及其本地区域)
设 Λ ( α ) 是 图 像 的 一 组 特 征 其 中 每 个 特 征 λ ∈ Λ ( α ) 是 一 个 元 组 ( λ x , λ y , λ s , λ r ) ( λ x , λ y ) 是 坐 标 , λ s 是 特 征 的 大 小 , λ r 是 特 征 的 响 应 强 度 \begin{array}{l} 设Λ(α)是图像的一组特征\\ 其中每个特征λ∈Λ(α)是一个元组(λx,λy,λs,λr)\\ (λx,λy)是坐标,λs是特征的大小,λr是特征的响应强度 \end{array}\\ ΛαλΛαλxλyλsλrλxλy,λs,λr

高斯混合模型

给 定 图 像 α 及 其 关 键 点 集 合 Λ ( α ) , 我 们 为 λ i ∈ Λ ( α ) 定 义 二 维 高 斯 分 布 G i , 对 于 像 素 ( p x , p y ) 有 : G i , x = 1 2 π λ i , s 2 exp ⁡ ( − ( p x − λ i , x ) 2 2 λ i , s 2 ) G i , y = 1 2 π λ i , s 2 exp ⁡ ( − ( p y − λ i , y ) 2 2 λ i , s 2 ) λ i , s : 方 差 , ( λ i , x , λ i , y ) 分 别 作 为 均 值 Φ = { φ i } i ∈ 1 , 2 , . . . k , : 混 合 模 型 的 权 重 k = ∣ Λ ( α ) ∣ : k 是 关 键 点 集 合 的 个 数 , ϕ i = λ i , r / ∑ j = 0 k λ j , r 是 权 重 ( k 就 起 到 一 个 表 示 总 个 数 的 作 用 ) 最 后 的 混 合 高 斯 模 型 就 是 加 权 : G x = ∏ i = 1 k ϕ i × G i , x  and  G y = ∏ i = 1 k ϕ i × G i , y ( 就 是 把 数 据 对 应 放 在 高 斯 混 合 模 型 的 定 义 中 , 权 重 使 用 相 应 强 度 / 所 有 强 度 求 和 ) G ( Λ ( α ) ) 为 最 后 的 混 合 高 斯 模 型 \begin{array}{l} 给定图像α及其关键点集合Λ(α),我们为λi∈Λ(α)定义二维高斯分布G_i,对于像素(px,py)有:\\ \mathcal{G}_{i, x}=\frac{1}{\sqrt{2 \pi \lambda_{i, s}^{2}}} \exp \left(\frac{-\left(p_{x}-\lambda_{i, x}\right)^{2}}{2 \lambda_{i, s}^{2}}\right) \quad \mathcal{G}_{i, y}=\frac{1}{\sqrt{2 \pi \lambda_{i, s}^{2}}} \exp \left(\frac{-\left(p_{y}-\lambda_{i, y}\right)^{2}}{2 \lambda_{i, s}^{2}}\right)\\ λ_{i,s}:方差,(λ_{i,x}, λ_{i,y})分别作为均值\\ Φ = \{φ_i\}_{i∈{1,2,...k},}:混合模型的权重\\ k = |Λ(α)|:k是关键点集合的个数,\phi_{i}=\lambda_{i, r} / \sum_{j=0}^{k} \lambda_{j, r}是权重(k就起到一个表示总个数的作用)\\ 最后的混合高斯模型就是加权:\\ \mathcal{G}_{x}=\prod_{i=1}^{k} \phi_{i} \times \mathcal{G}_{i, x} \text { and } \mathcal{G}_{y}=\prod_{i=1}^{k} \phi_{i} \times \mathcal{G}_{i, y}\\ (就是把数据对应放在高斯混合模型的定义中,权重使用相应强度/所有强度求和)\\ G(Λ(α))为最后的混合高斯模型 \end{array}\\ αΛα,λiΛαGi,pxpy):Gi,x=2πλi,s2 1exp(2λi,s2(pxλi,x)2)Gi,y=2πλi,s2 1exp(2λi,s2(pyλi,y)2)λi,s:,(λi,x,λi,y)Φ={φi}i1,2,...k,:k=Λ(α):k,ϕi=λi,r/j=0kλj,r(k):Gx=i=1kϕi×Gi,x and Gy=i=1kϕi×Gi,y(,使/)G(Λ(α))

有模型之后就可以将一张图片变成高斯混合模型处理后的图片

像素操纵(pixel manipulatio)

α ( x , y , z ) : 图 像 α 上 位 于 ( x , y ) 的 像 素 的 z 通 道 值 ( 通 常 为 R G B 或 灰 度 值 , R G B 3 个 , 灰 度 1 个 ) I = { + , − } 是 一 组 操 作 指 令 , τ 是 表 示 操 作 幅 度 的 正 实 数 对 于 所 有 的 像 素 ( x , y ) 和 所 有 的 通 道 z ∈ { 1 , 2 , 3 } , 在 其 输 入 子 集 X 上 的 像 素 操 纵 δ X , i : D → D 定 义 为 δ X , i ( α ) ( x , y , z ) = { α ( x , y , z ) + τ ,  if  ( x , y ) ∈ X  and  i = + α ( x , y , z ) − τ ,  if  ( x , y ) ∈ X  and  i = − α ( x , y , z )  otherwise  请 注 意 , 如 果 值 是 有 界 的 , 例 如 [ 0 , 1 ] , 则 需 要 将 δ X , i ( α ) ( x , y , z ) 限 制 在 界 限 之 内 。 ( 理 解 就 是 对 一 组 像 素 的 某 个 通 道 统 统 加 上 一 些 值 或 者 减 少 值 , 并 且 要 控 制 最 后 的 值 不 要 超 出 范 围 ) \begin{array}{l} α(x, y, z):图像α上位于(x,y)的像素的z通道值(通常为RGB或灰度值,RGB3个,灰度1个)\\ I = \{+, −\}是一组操作指令,τ是表示操作幅度的正实数\\ 对于所有的像素(x,y)和所有的通道z∈\{1,2,3\},在其输入子集X上的像素操纵δ_{X,i} : D →D定义为\\ \delta_{X, i}(\alpha)(x, y, z)=\left\{\begin{array}{l}{\alpha(x, y, z)+\tau, \text { if }(x, y) \in X \text { and } i=+} \\ {\alpha(x, y, z)-\tau, \text { if }(x, y) \in X \text { and } i=-} \\ {\alpha(x, y, z) \quad \text { otherwise }}\end{array}\right.\\ 请注意,如果值是有界的,例如[0,1],则需要将δ_{X,i}(α)(x,y,z)限制在界限之内。\\ (理解就是对一组像素的某个通道统统加上一些值或者减少值,并且要控制最后的值不要超出范围)\\ \end{array}\\ α(x,y,z):αxyzRGB,RGB3,1I={+,},τ(x,y)z{1,2,3},XδX,i:DDδX,i(α)(x,y,z)=α(x,y,z)+τ, if (x,y)X and i=+α(x,y,z)τ, if (x,y)X and i=α(x,y,z) otherwise [01]δX,i(α)(xyz(,)

操作安全

提出了一种功能导向的方法,而不是使用梯度方向作为优化的指南

基于游戏的方法

玩家I选择特征,而玩家II然后选择选定特征中的像素和操作指令

尽管玩家I的目标是最大程度地减少与对抗示例的距离,

但玩家II可以根据高斯混合模型对像素进行采样,可以是合作者,对抗者或天生的,

我们根据Lk距离定义目标函数,并将与一个对抗示例的距离视为衡量其严重性的指标。 注意,对抗性示例的集合 a d v N , k , d ( α , c ) advN,k,d(α,c) advNkdαc a d v N , k , d ( α ) advN,k,d(α) advNkdα可以是无限的。

定义2:
在 集 合 a d v N , k , d ( α , c ) ( 或 者 a d v N , k , d ( α ) ) 中 找 到 距 原 始 图 像 α 最 小 距 离 的 α ′ arg ⁡ min ⁡ α ′ { sev ⁡ α ( α ′ ) ∣ α ′ ∈ ad ⁡ v N , k , d ( α , c ) ( or adv N , k , d ( α ) ) } s e v α ( α ′ ) = ∣ ∣ α − α ′ ∣ ∣ k , 是 对 抗 例 α ′ 对 原 始 图 像 α 的 严 重 程 度 注 意 : L k 的 选 择 将 影 响 感 知 相 似 性 \begin{array}{l} 在集合adv_{N,k,d}(α, c)(或者 adv_{N,k,d}(α))中找到距原始图像α最小距离的α'\\ \arg \min _{\alpha^{\prime}}\left\{\operatorname{sev}_{\alpha}\left(\alpha^{\prime}\right) | \alpha^{\prime} \in \operatorname{ad} v_{N, k, d}(\alpha, c)\left(\text {or adv}_{N, k, d}(\alpha)\right)\right\}\\ {sev}_{\alpha}\left(\alpha^{\prime}\right) = ||α −α'||_k,是对抗例α'对原始图像α的严重程度\\ 注意:Lk的选择将影响感知相似性 \end{array}\\ advN,k,d(α,c)(advN,k,d(α))ααargminα{sevα(α)αadvN,k,d(α,c)(or advN,k,d(α))}sevα(α)=ααk,αα:Lk
理解:就是从反例中选一个严重性程度最大的(距离最小的)反例

两层回合制游戏

将对抗性示例的制作过程转化为假设有两个玩家I和II的两层回合制游戏。
M ( α , k , d ) = ( S ∪ ( S × Λ ( α ) ) ) , s 0 , { T a } a ∈ { I , I I } , L ) S 为 是 属 于 玩 家 I 的 一 组 游 戏 状 态 , 每 个 状 态 代 表 η ( α , k , d ) 中 的 图 像 S × Λ ( α ) 是 属 于 玩 家 I I 的 一 组 游 戏 状 态 , 其 中 Λ ( α ) 是 一 组 特 征 ( 关 键 点 ) 的 图 像 α ( s ) : 与 状 态 s ∈ S 相 关 的 图 像 , s 0 ∈ S 是 初 始 游 戏 状 态 , α ( s 0 ) 是 原 始 图 像 α 过 度 关 系 : T I : S × Λ ( α ) → S × Λ ( α ) , T I ( s , λ ) = ( s , λ ) T I I : ( S × Λ ( α ) ) × P ( P 0 ) × I → S 定 义 为 T I I ( ( s , λ ) , X , i ) = δ X , i ( α ( s ) ) 在 每 个 游 戏 的 状 态 s ∈ S 的 情 况 下 , 玩 家 I 将 选 择 一 个 关 键 点 λ , 玩 家 I I 将 选 择 一 个 对 ( X , i ) ( 选 择 一 组 像 素 点 和 操 作 ) 标 记 函 数 : S ∪ ( S × Λ ( α ) ) → C × G 为 状 态 s 或 ( ) s , λ ) 分 配 一 个 类 别 N ( α ( s ) ) 和 一 个 二 维 高 斯 混 合 模 型 G ( Λ ( α ( s ) ) ) 。 \begin{array}{l} M(α, k, d) = (S ∪ (S × Λ(α))), s_0, \{T_a\}_{a∈\{I,II\}}, L) \\ S为是属于玩家I的一组游戏状态,每个状态代表η(α,k,d)中的图像\\ S×Λ(α)是属于玩家II的一组游戏状态,其中Λ(α)是一组特征(关键点)的图像\\ α(s):与状态s∈S相关的图像,s_0∈S是初始游戏状态,α(s0)是原始图像α\\ 过度关系:T_I:S×Λ(α)→S×Λ(α),T_I(s,λ)=(s,λ)\\ T_{II}:(S×Λ(α))×P(P_0)×I→S定义为T_{II}((s,λ),X,i)=δ_{X,i}(α(s))\\ 在每个游戏的状态s∈S的情况下,玩家I将选择一个关键点λ,玩家II将选择一个对(X,i)(选择一组像素点和操作)\\ 标记函数: S∪(S×Λ(α)) → C ×G为状态s或()s,λ)分配一个类别N(α(s))和一个二维高斯混合模型G(Λ (α(s)))。 \end{array}\\ M(α,k,d)=(S(S×Λ(α))),s0,{Ta}a{I,II},L)SI,ηαkdS×ΛαII,Λααs:sS,s0S,αs0α:TIS×ΛαS×Λα,TIsλ=sλTII(S×Λ(α))×P(P0)×ISTIIsλXi=δXi(α(s))sSIλ,IIXi():S(S×Λ(α))C×Gs()sλ)N(α(s))GΛ(α(s)))
理解:T1转移不会改变状态与特征,T2转移会改变图像a上的像素值

游戏模型路径
游 戏 模 型 的 路 径 是 游 戏 状 态 的 序 列 s 1 u 1 s 2 u 2 使 得 对 于 所 有 k ≥ 1 , 对 于 某 些 特 征 λ k , u k = T I ( s k , λ k ) 对 于 ( X k , i k ) , s k + 1 = T I I ( ( s k , λ k ) , X k , i k ) 令 l a s t ( ρ ) 为 有 限 路 径 ρ 的 最 后 状 态 , P a t h a F 是 有 限 路 径 的 集 合 , 以 使 l a s t ( ρ ) 属 于 玩 家 a ∈ { I , I I } 参 与 者 I 的 随 机 策 略 : Path ⁡ I F → D ( Λ ( α ) ) 参 与 者 2 的 随 机 策 略 : P a t h T I F → D ( P ( P 0 ) × I ) σ = ( σ I , σ I I ) 为 策 略 配 置 文 件 ( s t r a t e g y   p r o f i l e ) \begin{array}{l} 游戏模型的路径是游戏状态的序列s1u1s2u2\\ 使得对于所有k≥1,对于某些特征λk,u_k = T_I(s_k, λ_k) \\ 对于( X_k, i_k) , s_{k+1} =T_{II}((s_k, λ_k), X_k, i_k) \\ 令last(ρ)为有限路径ρ的最后状态,Path^F_a是有限路径的集合,以使last(ρ)属于玩家a∈\{I,II\}\\ 参与者I的随机策略:\operatorname{Path}_{\mathrm{I}}^{F} \rightarrow \mathcal{D}(\Lambda(\alpha))\\ 参与者2的随机策略:P a t h_{\mathrm{TI}}^{F} \rightarrow \mathcal{D}\left(\mathcal{P}\left(P_{0}\right) \times I\right)\\ σ=(σI,σII)为策略配置文件( strategy\ profile) \end{array}\\ s1u1s2u2使k1λkuk=TI(sk,λk)(Xk,ik),sk+1=TII((sk,λk),Xk,ik)lastρρ,PathaF,使lastρa{III}I:PathIFD(Λ(α))2:PathTIFD(P(P0)×I)σ=σIσII(strategy profile)
奖励函数的定义

为 σ = ( σ I , σ I I ) 和 有 限 路 径 ρ ∈ ⋃ a ∈ { 1 , I I } P a t h a F 定 义 奖 励 R ( σ , ρ ) 的 想 法 是 累 积 在 路 径 上 发 现 的 对 抗 性 示 例 的 严 重 性 度 量 注 意 , 给 定 σ , 该 游 戏 成 为 完 全 概 率 系 统 ( f u l l y   p r o b a b i l i s t i c   s y s t e m ) 。 α ρ ′ = α ( l a s t ( ρ ) ) 是 与 路 径 ρ 的 最 后 状 态 关 联 的 图 像 t ( ρ ) : N ( α ρ ′ ) = c ∨ ∥ α ρ ′ − α ∥ k > d , 表 示 路 径 已 达 到 其 关 联 图 像 处 于 目 标 类 别 c 或 η ( α , k , d ) 之 外 的 状 态 只 要 满 足 t ( ρ ) , 就 可 以 终 止 路 径 ρ 不 难 发 现 , 由 于 定 义 1 中 的 约 束 , 每 个 无 限 路 径 都 有 一 个 可 以 终 止 的 有 限 前 缀 奖 励 函 数 定 义 如 下 : R ( σ , ρ ) = { 1 / sev ⁡ α ( α 0 ′ )  if  t ( ρ )  and  ρ ∈ P a t h 1 F ∑ λ ∈ Λ ( α ) ( ρ ) ( λ ) ⋅ R ( σ , ρ T T ( last ⁡ ( ρ ) , λ ) )  if  ¬ t ( ρ )  and  ρ ∈ P a t h I F ∑ ( X , i ) ∈ P ( P 0 ) × I σ I I ( ρ ) ( X , i ) ⋅ R ( σ , ρ T I I ( l a s t ( ρ ) , X , i ) )  if  ρ ∈ Path ⁡ I I F σ I ( ρ ) ( λ ) 是 玩 家 I 在 ρ 上 选 择 λ 的 概 率 , σ I I ( ρ ) ( X , i ) 是 玩 家 I I 基 于 ρ 的 选 择 ( X , i ) 的 概 率 路 径 仅 终 止 于 玩 家 I 的 状 态 如 果 找 到 一 个 反 例 , 则 分 配 奖 励 是 严 重 程 度 ( 最 小 距 离 ) 的 倒 数 , 否 则 , 如 果 是 其 子 项 , 则 是 奖 励 的 加 权 总 和 因 此 , 最 大 化 回 报 的 策 略 σ I 将 需 要 最 小 化 严 重 性 s e v α ( α ρ ′ ) , \begin{array}{l} 为σ=(σI,σII)和有限路径\rho \in \bigcup_{a \in\{1, \mathrm{II}\}} P a t h_{a}^{F}定义奖励R(σ, ρ)\\ 的想法是累积在路径上发现的对抗性示例的严重性度量\\ 注意,给定σ,该游戏成为完全概率系统(fully\ probabilistic \ system)。\\ α'_ρ=α(last(ρ))是与路径ρ的最后状态关联的图像\\ t(ρ): N\left(\alpha_{\rho}^{\prime}\right)=c \vee\left\|\alpha_{\rho}^{\prime}-\alpha\right\|_{k}>d,表示路径已达到其关联图像处于目标类别c或 η(α, k, d)之外的状态\\ 只要满足t(ρ),就可以终止路径ρ\\ 不难发现,由于定义1中的约束,每个无限路径都有一个可以终止的有限前缀\\ 奖励函数定义如下:\\ R(σ,ρ)=\left\{\begin{array}{ll}{1 / \operatorname{sev}_{\alpha}\left(\alpha_{0}^{\prime}\right)} & {\text { if } t(\rho) \text { and } \rho \in P a t h_{1}^{F}} \\ {\sum_{\lambda \in \Lambda(\alpha)}(\rho)(\lambda) \cdot R\left(\sigma, \rho T_{\mathrm{T}}(\operatorname{last}(\rho), \lambda)\right)} & {\text { if } \neg t(\rho) \text { and } \rho \in P a t h_{\mathrm{I}}^{F}} \\ {\sum_{(X, i) \in \mathcal{P}\left(P_{0}\right) \times I} \sigma_{\mathrm{II}}(\rho)(X, i) \cdot R\left(\sigma, \rho T_{\mathrm{II}}(l a s t(\rho), X, i)\right) \text { if } \rho \in \operatorname{Path}_{\mathrm{II}}^{F}}\end{array}\right.\\ σI(ρ)(λ) 是玩家I在ρ上选择λ的概率,σII(ρ)(X, i)是玩家II基于ρ的选择(X,i)的概率\\ 路径仅终止于玩家I的状态\\ 如果找到一个反例,则分配奖励是严重程度(最小距离)的倒数,否则,如果是其子项,则是奖励的加权总和\\ 因此,最大化回报的策略σI将需要最小化严重性sev_α(α'_ρ), \end{array}\\ σ=σIσII)ρa{1,II}PathaFR(σ,ρ)σ(fully probabilistic system)αρ=αlastρρtρ:N(αρ)=cαραk>d,cη(α,k,d)tρρ1:Rσρ=1/sevα(α0)λΛ(α)(ρ)(λ)R(σ,ρTT(last(ρ),λ))(X,i)P(P0)×IσII(ρ)(X,i)R(σ,ρTII(last(ρ),X,i)) if ρPathIIF if t(ρ) and ρPath1F if ¬t(ρ) and ρPathIFσI(ρ)(λ)Iρλ,σII(ρ)(X,i)IIρXiI,σIsevα(αρ),

理解,就是按照给定方法搜索,直到满足距离条件,或者不在距离条件内就停止搜索

定义3.
游 戏 的 目 标 是 让 玩 家 I 根 据 玩 家 I I 的 策 略 σ I I 选 择 策 略 σ I 最 大 化 初 始 状 态 s 0 的 奖 励 R ( ( σ I , σ I I ) , s 0 ) , 即 arg ⁡ max ⁡ σ t opt ⁡ σ I I R ( ( σ I , σ I I ) , s 0 ) 其 中 选 项 o p t σ I I 可 以 是 m a x σ I I , m i n σ I I 或 n a t σ I I 玩 家 I I 可 以 根 据 高 斯 混 合 模 型 对 像 素 进 行 采 样 , 可 以 是 合 作 者 , 对 抗 者 或 天 生 的 , 游戏的目标是让玩家I根据玩家II的策略σII选择策略σI最大化初始状态s0的奖励R((σI,σII),s0),即\\ \arg \max _{\sigma_{\mathrm{t}}} \operatorname{opt}_{\sigma_{\mathrm{II}}} R\left(\left(\sigma_{\mathrm{I}}, \sigma_{\mathrm{II}}\right), s_{0}\right)\\ 其中选项optσII可以是maxσII,minσII或natσII\\ 玩家II可以根据高斯混合模型对像素进行采样,可以是合作者,对抗者或天生的, IIIσIIσIs0RσIσIIs0argσtmaxoptσIIR((σI,σII),s0)optσIImaxσIIminσIInatσIIII,
定理1
当 o p t σ I I ∈ { m a x σ I I , m i n σ I I , n a t σ I I } . 时 , 确 定 性 和 无 记 忆 策 略 足 以 满 足 玩 家 I 的 需 要 。 当optσII∈\{maxσII , minσII , natσII \}.时,确定性和无记忆策略足以满足玩家I的需要。 optσII{maxσII,minσII,natσII}.,I

问题的复杂性

对 于 博 弈 模 型 M ( α , k , d ) , 在 p − t i m e 时 间 内 能 确 定 a d v N , k , d ( α , c ) = ∅ 对 于 系 统 最 长 的 有 限 路 径 的 长 度 h , 状 态 数 ( 因 此 也 就 是 系 统 的 大 小 ) O ( ∣ P 0 ∣ h ) 对于博弈模型M(α, k,d),在p-time时间内能确定advN,k,d(α,c)=∅\\ 对于系统最长的有限路径的长度h,状态数(因此也就是系统的大小)O(|P_0|^h) Mαkd,ptimeadvNkdαc=h,O(P0h)

蒙特卡罗树搜索渐近最优策略

首 先 考 虑 o p t σ I I = m a x σ I I 的 情 况 M C T S 算 法 通 过 对 模 型 M ( α , k , d ) 的 策 略 空 间 进 行 采 样 来 逐 步 扩 展 部 分 博 弈 树 M C T S 以 上 限 置 信 度 上 限 ( U C B ) 作 为 探 索 方 案 , 在 理 论 上 即 充 分 探 索 游 戏 树 时 , 它 会 收 敛 至 最 优 解 终 止 条 件 : t c 1 和 t c 2 , t c 1 控 制 整 个 过 程 是 否 应 终 止 , t c 2 控 制 何 时 进 行 移 动 , 终 止 条 件 可 以 是 例 如 迭 代 次 数 的 界 限 等 在 部 分 树 上 , 每 个 节 点 都 维 护 有 一 对 ( r , n ) , 分 别 代 表 累 积 的 奖 励 r 和 访 问 次 数 n 扩 展 叶 节 点 以 将 其 子 级 添 加 到 部 分 树 后 , 我 们 调 用 S i m u l a t i o n 在 每 个 子 节 点 上 运 行 模 拟 。 在 新 节 点 上 进 行 的 模 拟 是 从 节 点 开 始 的 游 戏 直 到 终 止 为 止 玩 家 在 模 拟 过 程 中 随 机 行 动 。 每 个 模 拟 在 到 达 终 止 节 点 α 0 时 终 止 , 在 该 节 点 上 可 以 计 算 奖 励 1 / s e v α ( α 0 ) 。 然 后 , 该 奖 励 将 从 新 子 节 点 通 过 其 祖 先 反 向 传 播 , 直 到 到 达 根 节 点 为 止 。 每 次 通 过 节 点 反 向 传 播 新 的 奖 励 v 时 , 我 们 都 会 将 其 关 联 对 更 新 为 ( r + v , n + 1 ) b e s t C h i l d ( r o o t ) 返 回 具 有 最 高 r / n 值 的 r o o t 的 子 代 其 他 情 况 : o p t σ I I = n a t σ I I 的 情 况 , 通 过 选 择 G ( Λ ( α ) ) 来 选 择 一 个 孩 子 , 而 不 是 选 择 最 好 的 孩 子 , 对 于 o p t σ I I = m i n σ I I 的 情 况 , 选 择 最 差 的 孩 子 我 们 注 意 到 当 o p t σ I I ∈ n a t σ I I , m a x σ I I 时 , 博 弈 不 是 零 和 。 \begin{array}{l} 首先考虑optσII=maxσII的情况\\ MCTS算法通过对模型M(α,k,d)的策略空间进行采样来逐步扩展部分博弈树\\ MCTS以上限置信度上限(UCB)作为探索方案,在理论上即充分探索游戏树时,它会收敛至最优解\\ 终止条件:tc1和tc2,tc1控制整个过程是否应终止,tc2控制何时进行移动,终止条件可以是例如迭代次数的界限等\\ 在部分树上,每个节点都维护有一对(r,n),分别代表累积的奖励r和访问次数n\\ 扩展叶节点以将其子级添加到部分树后,我们调用Simulation在每个子节点上运行模拟。\\ 在新节点上进行的模拟是从节点开始的游戏直到终止为止\\ 玩家在模拟过程中随机行动。每个模拟在到达终止节点α0时终止,在该节点上可以计算奖励1/sevα(α0)。\\ 然后,该奖励将从新子节点通过其祖先反向传播,直到到达根节点为止。\\ 每次通过节点反向传播新的奖励v时,我们都会将其关联对更新为(r + v,n + 1)\\ bestChild(root)返回具有最高r / n值的root的子代\\ 其他情况:optσII=natσII的情况,通过选择G(Λ(α))来选择一个孩子,而不是选择最好的孩子,\\ 对于optσII=minσII的情况,选择最差的孩子\\ 我们注意到当optσII∈{natσII,maxσII}时,博弈不是零和。\\ \end{array}\\ optσII=maxσIIMCTSMαkdMCTSUCB:tc1tc2,tc1tc2,rnr访nSimulationα01/sevαα0vr+vn+1bestChildrootr/nroot:optσII=natσIIGΛαoptσII=minσIIoptσIInatσIImaxσII

MCTS算法

在这里插入图片描述

游戏中的严重性间隔

假 设 我 们 有 固 定 的 终 止 条 件 t c 1 和 t c 2 以 及 目 标 类 别 c , 给 定 玩 家 I I 的 选 项 o p t σ I I , 我 们 有 一 个 M C T S 算 法 来 计 算 对 抗 性 示 例 α ′ 设 s e v ( M ( α , k , d ) , o p t σ I I ) 为 s e v α ( α ′ ) 其 中 α ′ 是 通 过 在 输 入 M ( α , k , d ) , t c 1 , t c 2 , c 上 的 o p t σ I I 运 行 算 法 1 而 返 回 的 对 抗 示 例 于 玩 家 I I 的 角 色 , 存 在 一 个 严 重 度 区 间 S I ( α , k , d ) [ sev ⁡ ( M ( α , k , d ) , max ⁡ σ 12 ) , sev ⁡ ( M ( α , k , d ) , min ⁡ σ 12 ) ] 此 外 , s e v ( M ( α , k , d ) , n a t σ I I ) ∈ S I ( α , k , d ) 假设我们有固定的终止条件tc1和tc2以及目标类别c,给定玩家II的选项optσII,\\ 我们有一个MCTS算法来计算对抗性示例α'\\ 设sev(M(α, k, d), optσII)为sev_α(α')\\ 其中α'是通过在输入M(α,k,d),tc1,tc2,c上的optσII运行算法1而返回的对抗示例\\ 于玩家II的角色,存在一个严重度区间SI(α,k,d)\\ \left[\operatorname{sev}\left(M(\alpha, k, d), \max _{\sigma_{12}}\right), \operatorname{sev}\left(M(\alpha, k, d), \min _{\sigma_{12}}\right)\right]\\ 此外, sev(M(α, k, d), natσII ) ∈ SI(α, k, d)\\ tc1tc2c,IIoptσII,MCTSαsev(M(α,k,d),optσII)sevα(α)αMαkdtc1tc2coptσII1IISIαkd[sev(M(α,k,d),σ12max),sev(M(α,k,d),σ12min)],sev(M(α,k,d),natσII)SI(α,k,d)

通过最佳策略保证安全

τ 是 一 个 正 实 数 , 是 像 素 操 作 中 使 用 的 操 作 幅 度 如 果 对 于 所 有 维 度 p ∈ P 0 , 我 们 都 有 ∣ α ′ ( p ) − α ( p ) ∣ = n ∗ τ , ( n ≥ 0 ) 则 图 像 α ′ ∈ η ( α , k , d ) 是 τ − 网 格 图 像 令 G ( α , k , d ) 是 η ( α , k , d ) 中 的 τ 网 格 图 像 的 集 合 对 于 参 与 者 I I   合 作   的 情 况 , 我 们 有 以 下 结 论 。 \begin{array}{l} τ是一个正实数,是像素操作中使用的操作幅度\\ 如果对于所有维度p∈P_0,我们都有|α'(p) − α(p)| = n ∗ τ ,(n ≥ 0)\\ 则图像α'∈η(α,k,d)是τ-网格图像\\ 令G(α,k,d)是η(α,k,d)中的τ网格图像的集合\\ 对于参与者II\ 合作\ 的情况,我们有以下结论。\\ \end{array} τ,使pP0,α(p)α(p)=nτ,(n0)αηαkdτGαkdηαkdτII  

定理2
令 α ′ ∈ η ( α , k , d ) 是 任 何 τ 网 格 图 像 , 使 得 α ′ ∈ a d v N , k , d ( α , c ) , ( 其 中 c 是 目 标 类 别 ) , 那 么 我 们 有 s e v α ( α ′ ) ≥ s e v ( M ( α , k , d ) , m a x σ I I ) 令α'∈η(α,k,d)是任何τ网格图像,使得α' ∈ adv_{N,k,d}(α, c),(其中c是目标类别),\\ 那么我们有sevα(α') ≥ sev(M(α, k, d), max_{σII} ) αηαkdτ,使αadvN,k,d(α,c),(c),sevα(α)sev(M(α,k,d),maxσII)
从直觉上讲,该定理说该算法可以从τ网格图像集中找到最佳对抗示例

如果网络是Lipschitz连续网络,则仅当τ足够小时,才需要考虑τ网格图像。

定理3
如 果 所 有 τ 网 格 图 像 都 是 关 于 τ / 2 的 错 误 分 类 聚 合 器 , 并 且 s e v ( M ( α , k , d ) , m a x σ I I ) > d , 那 么 a d v N , k , d ( α , c ) = ∅ ( 注 意 , s e v ( M ( α , k , d ) , m a x σ I I ) > d 表 示 η ( α , k , d ) 中 的 所 有 τ 图 像 都 不 是 对 抗 性 示 例 。 ) 该 定 理 表 明 , 要 实 现 完 整 的 安 全 性 验 证 , 可 以 逐 渐 减 小 τ 直 到 s e v ( M ( α , k , d ) , m a x σ I I ) ≤ d 如果所有τ网格图像都是关于τ/ 2的错误分类聚合器,并且sev(M(α, k, d), maxσII ) > d,\\ 那么advN,k,d(α, c) = ∅\\ (注意,sev(M(α,k,d),maxσII)> d表示η(α,k,d)中的所有τ图像都不是对抗性示例。)\\ 该定理表明,要实现完整的安全性验证,可以逐渐减小τ直到sev(M(α,k,d),maxσII)≤d\\ ττ/2,sev(M(α,k,d),maxσII)>d,advN,k,d(α,c)=(sevMαkdmaxσII>dηαkdτ)τsevMαkdmaxσIId
定义4
若 α , α ′ ∈ D , 我 们 有 ∣ N ( α ′ , N ( α ) ) − N ( α , N ( α ) ) ∣ < h ⋅ ∣ ∣ α ′ − α ∣ ∣ k . 那 么 网 络 N 是 关 于 距 离 L k 的 L i p s c h i t z 网 络 , 且 h > 0 , 。 若α, α' ∈ D, 我们有 |N(α', N(α)) − N(α, N(α))| <h · ||α' − α||_k. \\那么网络N是关于距离L_k的Lipschitz网络,且h >0,。 α,αD,N(α,N(α))N(α,N(α))<hααk.NLkLipschitz,h>0,
理解:将a'分到a所在类的置信度减掉将a分到a所在类的置信度小于一个值,那么就是L网络

我们的常用网络都是L网络.
ℓ = min ⁡ { ∣ N ( α ′ , N ( α ) ) − N ( α , N ( α ) ) ∣ ∣ α , α ′ ∈ D , N ( α ′ ) ≠ N ( α ) } \ell=\min \left\{\left|N\left(\alpha^{\prime}, N(\alpha)\right)-N(\alpha, N(\alpha))\right| | \alpha, \alpha^{\prime} \in \mathrm{D}, N\left(\alpha^{\prime}\right) \neq N(\alpha)\right\} =min{N(α,N(α))N(α,N(α))α,αD,N(α)=N(α)}
将l设为类别更改的最小置信度差,l的值在[0,1]之间

定理4可以看作定理3的实例化

定理4
令 N 为 关 于 L 1 的 L i p s c h i t z 网 络 和 常 数 h 。 当 τ ≤ 2 ℓ ℏ 且 s e v ( M ( α , k , d ) , m a x σ I I ) > d 时 , a d v N , k , d ( α , c ) = ∅ 。 令N为关于L1的Lipschitz网络和常数h。\\ 当\tau \leq \frac{2 \ell}{\hbar}且sev(M(α,k,d),maxσII)> d时,adv_{N,k,d}(α,c)=∅。 NL1Lipschitzhτ2sevMαkdmaxσII>dadvNkdαc=
理解: 保证安全一共有两个条件,一是t值的范围,二是严重性超过某个值

1/e-收敛,因为我们使用的是有限游戏,所以当游戏树完全扩展时,可以保证MCTS收敛

定理3和定理4证明略

如何评价用例的好坏?

s e v α ( α ′ ) = ∣ ∣ α − α ′ ∣ ∣ k , 是 对 抗 例 α ′ 对 原 始 图 像 α 的 严 重 程 度 对 于 N 张 图 片 , 直 接 求 平 均 值 就 是 该 用 例 最 终 的 严 重 性 值 , 这 个 值 越 小 越 好 ( 越 小 代 表 距 离 越 小 , 代 表 这 个 反 例 就 越 好 ) {sev}_{\alpha}\left(\alpha^{\prime}\right) = ||α −α'||_k,是对抗例α'对原始图像α的严重程度\\ 对于N张图片,直接求平均值就是该用例最终的严重性值,这个值越小越好 \\(越小代表距离越小,代表这个反例就越好) sevα(α)=ααk,ααN,,(,)

git地址

原项目地址,原项目有很多错误,无法运行程序

fork后项目地址,已经可以正确生成反例,代码在mnist实验中可以使用

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