openGL可编程笔记二——解码bmp文件并添加纹理


解码BMP文件部分:

入口函数

	GLuint CreateTexture2DFromBMP(const char *bmpPath); 
1.加载bmp文件内容

2.解码bmp文件

3.用bmp文件设置当前的纹理

第二部分:

1 .解码bmp文件需要注意0x4D42 是bmp文件开始格式

2. 指针偏移到像素数据地址

3. bmp文件是bgr格式,要转化为rgb格式

第三部分:

设置纹理参数

GLuint CreateTexture2D(unsigned char* pixelData, int width, int height, GLenum type) {
	GLuint texture;
	glGenTextures(1, &texture);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
	//设置2d纹理, 当纹理放大时用什么算法采集像素, 使用线性过滤
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
生成2D纹理

	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, type, width,height,0,type,GL_UNSIGNED_BYTE,pixelData);

	//第二个参数 ,mipmapLevel这种概念  0,不同级别的像素数据为多边形着色,级别:比如0代表了128*128  那么1可以设置为64*64 ,2 可以设置为32*32 。当图形大小是64*64就可以从1取
	//当然会占据过大内存。
	//第三个参数,纹理数据在显卡上是何种像素格式
	//第四,五个参数,像素数据宽高,
	//第六个必须写0
	//第七个,纹理数据在内存上是什么格式
	//第八个,每一个像素数据中,每一个分量是什么样的类型
	//最后一个, pixelData, 像素数据在哪里。从这个位置拷贝到显卡上,当然换个名字也可以
代码附上:

https://github.com/ycb577114589/Shader_openGL/tree/master/Texture

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