来公司两周了,进度真的猛。之前只是了解一些使用,这次真的是啥都学。。
学会了行为树,xml导入,各种。也把场景,逻辑,AI ,都初步的搭起来了,也算差不多完成 单机中的简易版了哈哈。下周回学校考试,争取跟上服务端的进度,看了下他们大四的简历(偷偷的) 发现牛逼的是真牛逼哎。。这还仅仅只是211不是985。。争取自己大四的时候简历和他们一样或者更好些!
接下来记录下这两周的收获吧!
1. 先贴个这次的XML导入,很简单,很easy,很套路。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Text;
using System.Threading;
using System.Xml;
using System;
public class LoadXML
{
public static LoadXML LoadingXML=new LoadXML();
public static void LoadPathXML()
{
//创建技能信息集合,用来存储所有的技能信息
List<SkillXMLData> skillList = new List<SkillXMLData>();
//XmlDocment专门用来解析XML文档
XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
//选择要加载解析的xml文档名字;
xmlDoc.Load("skillInput.xml");
//得到根节点(xmlnode用来表示第一个节点)
XmlNode rootNode = xmlDoc.FirstChild;//获取第一个节点 skills
//得到根节点下面子节点集合
XmlNodeList skillNodeList = rootNode.ChildNodes;//用来获取当前结点下面所有子节点;
foreach (XmlNode skillNode in skillNodeList)
{
SkillXMLData skill = new SkillXMLData();
XmlNodeList fileNodeList = skillNode.ChildNodes;//获取skill节点下面所有节点
foreach (XmlNode fileNode in fileNodeList)
{
if (fileNode.Name == "id")//通过name数据 可以获取一个节点的名字
{
int id = Int32.Parse(fileNode.InnerText);//获取节点内部的文本;
skill.id = id;
}
else if (fileNode.Name == "name")
{
string name = fileNode.InnerText;
skill.name = name;
}
else if (fileNode.Name == "damage")
{
int damage = Int32.Parse(fileNode.InnerText);
skill.damage = damage;
}
else if (fileNode.Name == "speed")
{
skill.speed = Int32.Parse(fileNode.InnerText);
}
else if (fileNode.Name == "cost"){
skill.cost = Int32.Parse(fileNode.InnerText);
}
else if (fileNode.Name == "kind")
{
skill.kind = Int32.Parse(fileNode.InnerText);
}
else if (fileNode.Name == "doTime")
{
skill.doTime = float.Parse(fileNode.InnerText);
}
else if (fileNode.Name == "buffKind")
{
skill.buffKind = Int32.Parse(fileNode.InnerText);
}
else if (fileNode.Name == "addSpeed")
{
skill.addSpeed = float.Parse(fileNode.InnerText);
}
else if (fileNode.Name == "isDizz")
{
skill.isDizz = bool.Parse(fileNode.InnerText);
}
else if (fileNode.Name == "dizzTime")
{
skill.dizzTime = float.Parse(fileNode.InnerText);
}
else if (fileNode.Name == "CD")
{
skill.CD = float.Parse(fileNode.InnerText);
}
else if (fileNode.Name == "dis")
{
skill.dis = float.Parse(fileNode.InnerText);
}
}
SkillManager.skillManage.dictionarySkill.Add(skill.name, SkillManager.skillManage.skillCount++);
SkillManager.skillManage.skillListXML.Add(skill);
}
}
}
可以有用的写没用的不写。
2.接下来是单例,贴个助教给的之后也好用
namespace ApolloCommonLib
{
public abstract class BaseSingleton
{
public abstract bool Init();
public abstract void Uninit();
}
public abstract class Singleton<T> : BaseSingleton where T : new()
{
private static readonly T _Instance = new T();
public static T Instance
{
get
{
return _Instance;
}
}
public override bool Init()
{
return true;
}
public override void Uninit()
{
}
}
}
个人感觉也可以弄成static变量,但是并没有这么写舒坦。
3。导航网格也碰到了点坑点(虽然不是我碰的) bake时候不要bake 碰撞器,那玩意没用,直接bake物体,nav的obstacle也不要仍在collider上, 要仍在物体上(当然如果是一个就没问题了,但是我们的是场景物体,和碰撞是分开的)。因为我们用的是5.5f 发现有些API不能用,比如nav。stop, 所以直接enable掉就可以了! 剩下好像也就没什么了。
4.行为树,对新手真的不是很友好,点开之后发现一脸懵逼,还好有siki老师的课。。 发现也很简单,只是接口变了下,注意打断顺序,以及返回的状态。 感觉还是自己编写的节点好一些,用的时候安心。。 在打开时候,发现有的时候只读打开, 在行为树的窗口上调下prefab就好了。
5.天空盒。。竟然有插件,导入我一个多小时。。公司电脑真垃圾。。https://pan.baidu.com/s/1mhUGwFe
剩下的就都很基础啦。不贴代码了,贴几个图,给自己留个纪念。目前还能蛮顺畅的单机游戏玩下来(20秒结束那种,没做装备升级什么高端的。毕竟初学,而且一星期多一点独立完成)。。