[Vulkan] Forward+ 和 TBDR

本文探讨在Vulkan渲染器中实现Forward+和Tile-Based Deferred Rendering的技术细节,包括Depth PrePass、Light Culling Pass、Compute Shaders的应用。作者分享了在实践中遇到的问题和解决方案,并对比了两种方法的优缺点。最后,作者对未来的学习方向进行了展望。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前言

在 Vulkan 渲染器中集成了F+ 和 TBDR
主要时间花在了材质和管线设计上,然而还是一坨屎,想重构,感觉我快搞不下去了
本文主要是两个渲染路径的流程和一些细节

正文

【Forward+ Rendering】

说实话,个人感觉f+并没有那么屌:

  1. 聚光灯和视椎体的碰撞仍然用球,会有漏网之鱼(当然有点杠,f+漏网之鱼多了去了);
  2. 需要DepthPrePass,没有clip的物体只需要vert shader还好点,clip的还需要frag shader;
  3. CS LightCulling耗时;

优点也有,和TBDR比有带宽优势

理论

Forward+: Bringing Deferred Lighting to the Next Level

参考

没错,这也是抄抄改改

https://github.com/WindyDarian/Vulkan-Forward-Plus-Renderer

在Vulkan中

文中Buffer专指着色

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