前言
在 Vulkan 渲染器中集成了F+ 和 TBDR
主要时间花在了材质和管线设计上,然而还是一坨屎,想重构,感觉我快搞不下去了
本文主要是两个渲染路径的流程和一些细节
正文
【Forward+ Rendering】
说实话,个人感觉f+并没有那么屌:
- 聚光灯和视椎体的碰撞仍然用球,会有漏网之鱼(当然有点杠,f+漏网之鱼多了去了);
- 需要DepthPrePass,没有clip的物体只需要vert shader还好点,clip的还需要frag shader;
- CS LightCulling耗时;
优点也有,和TBDR比有带宽优势
理论
Forward+: Bringing Deferred Lighting to the Next Level
参考
没错,这也是抄抄改改
https://github.com/WindyDarian/Vulkan-Forward-Plus-Renderer
在Vulkan中
文中Buffer专指着色