Unity利用GPUinstancing实现大面积草地

这篇博客探讨了如何使用Unity的GPU实例化技术(GPU Instancing)优化大面积草地的绘制,以解决Draw Call过高导致的性能问题。作者详细介绍了手动使用Graphics.DrawMeshInstanced函数实现草地实例化的过程,并分享了注意事项,如限制一次实例化的最大数量,以及根据视椎体优化绘制等。通过这种方法,成功减少了Draw Call,提升了帧率。尽管还有进一步优化的空间,如添加阴影和风动效果,但GPU Instancing对于面少数量多的场景已经显示出显著优势。
摘要由CSDN通过智能技术生成

{

目录

}
之前用unity自带的terrain画了一片草,Draw Call高的要命,自带的草根本就没有批合==没法用
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述帧数低得吓人,Draw Call现在是9000多,有的时候能上万,这。。。开发者根本就没用心做吧。。。
于是决定用GPUinstancing,官方API链接: GPU instancing.
可以自动实例化也可以用Graphics.DrawMeshInstanced 函数来实例化,都必须勾选Enable Instancing。
在这里插入图片描述

评论 12
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值