Unity3D开发之折线图的制作(三)折线图终结篇之抗锯齿

至于怎么挂载脚本怎么能够运行请参考折线图制作(二)的文章。

之前写的折线图一直被锯齿烦恼着,一直无法使用。一开始一直以为要自己写边际模糊算法来模糊编辑的锯齿部分,这可太难了。后来我的美术搭档告诉我可以用渐变图来模糊边界。这里要感谢他的想法帮我把困扰两三年的问题解决了。

如果需要使用图片,我们就不能继承自MaskableGraphic,因为他没有对图片的操作。我们要继承自image,这样有sprite的引用。代码没什么变化,主要是在设置uv时需要注意。将模糊边界的UV贴到矩形的长斜边上。

 //折线图
    public class LineChart : Image, ICanvasRaycastFilter
    {
        [SerializeField]//曲线个数
        private int lineCount = 1;

        [SerializeField]//颜色
        private List<Color> lineColors = new List<Color>() { };

        [SerializeField]
        private int xwidth = 20;//数据间隔
        [SerializeField]
        private float pointWidth = 4;//线的宽度
        [SerializeField]
        private float linewidth = 6;//线的宽度

        private List<float> pointList = new List<float>();

        private Vector3 pos;//数据点的坐标

        private RectTransform rectTransform;

        private Text numText;


        //两个数据之间的间隔
        private float xLength;
        private float initPosx = 3;


        //最多显示的数据数量
        private const int RemainCount = 50;


        public Vector3 Pos
        {
            get
            {
                return pos;
            }
        }
        protected override void Awake()
        {
            base.Awake();
            rectTransform = GetComponent<RectTransform>();
            xLength = transform.parent.parent.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.x;
            numText = transform.Find("NumText").GetComponent<Text>();
        }

        private bool IsReachLength = false;
        public void AddPoint(float point)
        {
            pointList.Add(point);
            int count = pointList.Count;

            if (count > lineCount)//如果只有一条曲线,则至少有两个点才可以开始绘制曲线
            {
                Vector2 size = rectTransform.sizeDelta;

                rectTransform.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Horizontal, xwidth * (count)); //当数据量达到我们设定的显示上限  数据个数保持不变  这个时候设置他的大小是不发生变化的 
                rectTransform.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Horizontal, xwidth * (count + 1));//所以我们就先设置小一单位 在设置加一单位  保证大小变化 
                                                                                                             //此函数改变RectTransform的大小  可以触发OnPopulateMesh调用
                SetVerticesDirty();
                if (size.x > xLength)//显示区域的大小
                {
                    if (count > RemainCount)//当数据个数大于我们规定的显示个数  就需要移除前面的数据 
                    {
                        pointList.RemoveAt(0);
                        Vector3 pos = transform.localPosition;
                        transform.localPosition = pos + new Vector3(xwidth, 0, 0);//把显示往前移动一个单位 然后做移动动画
                    }
                    transform.DOLocalMoveX(transform.localPosition.x - xwidth, 0.3f);
                }
            }
        }


        protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
        {
            int _count = pointList.Count;

            //画线
            if (_count > lineCount)
            {
                vh.Clear();
                for (int i = 0; i < _count - lineCount; i++)
                {
                    //让曲线宽度在各种斜率下宽度一致
                    float k = (pointList[i + lineCount] - pointList[i]) / xwidth;
                    float _y = Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(Mathf.Abs(k) + 1, 2)) * linewidth / 2;
                    _y = Mathf.Abs(_y);
                    UIVertex[] verts = new UIVertex[4];
                    verts[0].position = new Vector3(xwidth * (i / lineCount) + initPosx, pointList[i] - _y / 2);
                    verts[1].position = new Vector3(xwidth * (i / lineCount) + initPosx, _y / 2 + pointList[i]);
                    verts[2].position = new Vector3(xwidth * ((i + lineCount) / lineCount) + initPosx, pointList[i + lineCount] + _y / 2);
                    verts[3].position = new Vector3(xwidth * ((i + lineCount) / lineCount) + initPosx, pointList[i + lineCount] - _y / 2);

                    //注意下面设置的UV是解决抗锯齿的关键
                    verts[0].uv0 = Vector2.zero;
                    verts[1].uv0 = new Vector2(0.1f, 1f);
                    verts[2].uv0 = Vector2.one;
                    verts[3].uv0 = new Vector2(0.9f, 0f);
                    for (int j = 0; j < 4; j++)
                    {
                        verts[j].color = lineColors[(i % lineCount)];
                    }
                    vh.AddUIVertexQuad(verts);
                }
            }
            //draw quad  显示数据大小的方块点
            for (int i = 0; i < _count; i++)
            {
                UIVertex[] quadverts = new UIVertex[4];
                quadverts[0].position = new Vector3((i / lineCount) * xwidth - pointWidth + initPosx, pointList[i] - pointWidth);
                quadverts[0].color = Color.white;
                quadverts[0].uv0 = new Vector2(0.5f,0.5f);

                quadverts[1].position = new Vector3((i / lineCount) * xwidth - pointWidth + initPosx, pointList[i] + pointWidth);
                quadverts[1].color = Color.white;
                quadverts[1].uv0 = new Vector2(0.5f, 0.5f);

                quadverts[2].position = new Vector3((i / lineCount) * xwidth + pointWidth + initPosx, pointList[i] + pointWidth);
                quadverts[2].color = Color.white;
                quadverts[2].uv0 = new Vector2(0.5f, 0.5f);

                quadverts[3].position = new Vector3((i / lineCount) * xwidth + pointWidth + initPosx, pointList[i] - pointWidth);
                quadverts[3].color = Color.white;
                quadverts[3].uv0 = new Vector2(0.5f, 0.5f);

                vh.AddUIVertexQuad(quadverts);
            }
        }



        //如果鼠标在数据点上 就会返回true
        public bool IsRaycastLocationValid(UnityEngine.Vector2 sp, UnityEngine.Camera eventCamera)
        {
            Vector2 local;
            RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(rectTransform, sp, eventCamera, out local);
            Rect rect = GetPixelAdjustedRect();

            local.x += rectTransform.pivot.x * rect.width;
            local.y += rectTransform.pivot.y * rect.height;
            int _count = pointList.Count;
            for (int i = 0; i < _count; i++)
            {
                if (local.x > (i / lineCount) * xwidth - 3f && local.x < ((i / lineCount) * xwidth + 3f) && local.y > (pointList[i] - 3f)
                    && local.y < (pointList[i] + 3f))
                {
                    pos = new Vector3((i / lineCount) * xwidth, pointList[i], 0);
                    return true;
                }
            }
            return false;
        }

        void Update()
        {
            //鼠标是否放在白点处
            if (IsRaycastLocationValid(Input.mousePosition, null))
            {
                numText.gameObject.SetActive(true);
                numText.text = (pos.y).ToString();
                numText.transform.localPosition = pos;
            }
            else
            {
                numText.gameObject.SetActive(false);
            }
        }

    }

找美术做一张上下边是渐变的图片放到Image的sprite中。运行效果如下:

我们在面板上发现看不到参数值了,那是因为我们image重新写了他的编辑器设置脚本,而我们想要显示我们的变量就需要重写我们的参数值。参考代码如下:

[CustomEditor(typeof(LineChart)), CanEditMultipleObjects]

public class LineChatEditor : ImageEditor
{
    private static SerializedProperty lineCount, lineColors, xwidth, pointWidth, linewidth;
    protected override void OnEnable()
    {
        base.OnEnable();
        lineCount = serializedObject.FindProperty("lineCount");
        lineColors = serializedObject.FindProperty("lineColors");
        xwidth = serializedObject.FindProperty("xwidth");
        pointWidth = serializedObject.FindProperty("pointWidth");
        linewidth = serializedObject.FindProperty("linewidth");
    }

    public override void OnInspectorGUI()
    {
        base.OnInspectorGUI();
        serializedObject.Update();
        EditorGUILayout.PropertyField(lineCount);
        EditorGUILayout.PropertyField(lineColors);
        EditorGUILayout.PropertyField(xwidth);
        EditorGUILayout.PropertyField(pointWidth);
        EditorGUILayout.PropertyField(linewidth);
        serializedObject.ApplyModifiedProperties();
    }
}

2022.5.11更

还是使用XCharts插件吧,作者干这个非常专业。或许有些小问题,但是大部分需求还是满足的。本文其实还是让我们了解实现的底层原理。XCharts也是用的OnPopulateMesh顶点绘制。性能确实是very good。

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