Unity3D开发之在表面着色器shader中使用顶点着色器制造流光效果

先上流光效果。

变动的是世界坐标x值。当顶点世界坐标靠近变动值,则在附近取流光贴图颜色值附加到物体上。

首先,我们需要在使用shader模型位置处加上vertex:Myvert 后面名字是顶点着色器函数名字

#pragma surface surf Lambert alpha:fade keepalpha noshadow vertex:Myvert

然后编写顶点着色器片段。这里在结构体处增加了世界坐标。

        struct Input
		{
			float2 uv_texcoord;
			float3 worldSpacePos;
		};
        void Myvert(inout appdata_full v, out Input i)
        {
            UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, i);
            i.worldSpacePos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
        }

然后就可以在表面着色器片段中编写自己的需求了。

整体代码如下:

Shader "Map-base"
{
	Properties
	{
		_Color("_Color", Color) = (0,0,0,1)
		_Normal("Normal", 2D) = "white" {}
		[HDR]_linecolor("line-color", Color) = (0,0,0,0)
		_linemap("line-map", 2D) = "white" {}
		[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
		[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
		_FlowX("_FlowX",float)=0
		_FlowTex("_FlowTex",2D)="white" {}
		_FlowWidth("_FlowWidth",Range(0.01,1))=1
	}

	SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "Transparent"  "Queue" = "Transparent+100" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true"  }
		Cull Back
		CGPROGRAM
		#include "UnityStandardUtils.cginc"
		#pragma target 3.0
		#pragma surface surf Lambert alpha:fade keepalpha noshadow vertex:Myvert
		struct Input
		{
			float2 uv_texcoord;
			float3 worldSpacePos;
		};

		uniform sampler2D _Normal;
		uniform float4 _Normal_ST;
		uniform float4 _Color;
		uniform float4 _linecolor;
		uniform sampler2D _linemap;
		uniform float4 _linemap_ST;
		uniform float _FlowX;
		uniform sampler2D _FlowTex;
		uniform float _FlowWidth;



		void Myvert(inout appdata_full v, out Input i)
        {
            UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, i);
            i.worldSpacePos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
        }

		void surf( Input i , inout SurfaceOutput o )
		{
			float2 uv_Normal = i.uv_texcoord * _Normal_ST.xy + _Normal_ST.zw;
			o.Normal = UnpackScaleNormal( tex2D( _Normal, uv_Normal ), 2.0 );
			float2 uv_linemap = i.uv_texcoord * _linemap_ST.xy + _linemap_ST.zw;
			o.Emission = ( _linecolor * tex2D( _linemap, uv_linemap ).a ).rgb;
			float d1=i.worldSpacePos.x-_FlowX;
			fixed4 c=fixed4(0,0,0,1);
			if(abs(d1)>_FlowWidth/2)
				c=fixed4(0,0,0,1);
			else c=tex2D(_FlowTex, fixed2(0.5+d1/_FlowWidth,1));
			o.Albedo = _Color.rgb+c.rgb;
			o.Alpha = _Color.a*c.a;
		}

		ENDCG
	}
	CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}

  • 0
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
好的,您的第一个问题是关于Unity Shader的学习笔记,具体是在表面着色器控制顶点变换。那么我可以回答您的问题。 在Unity表面着色器是一种用于控制物体表面外观的程序。它们可以控制颜色、纹理和光照等方面。而在表面着色器,我们可以使用顶点变换来控制物体表面的外观。 顶点变换是一个将物体的顶点坐标从局部空间转换为世界空间或者相机空间的过程。在表面着色器,我们可以通过在CG程序编写代码来实现顶点变换。以下是一个简单的例子: ```CG // 定义变换矩阵 float4x4 worldMatrix; float4x4 viewMatrix; float4x4 projectionMatrix; // 定义输入结构体 struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; // 定义输出结构体 struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; }; // 顶点变换函数 v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(mul(mul(v.vertex, worldMatrix), viewMatrix), projectionMatrix); return o; } ``` 在这个例子,我们定义了三个变换矩阵:世界矩阵、视图矩阵和投影矩阵。然后定义了一个输入结构体appdata,其包含了顶点的位置信息。输出结构体v2f则只包含了顶点的位置信息,用于传递给像素着色器。 在vert函数,我们首先将顶点从局部空间转换到世界空间,然后再从世界空间转换到相机空间,最后再从相机空间转换到屏幕空间。这个过程使用了mul函数来进行矩阵乘法运算。 通过这样的方式,我们可以在表面着色器控制顶点变换,从而实现对物体表面外观的控制。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值