【Unity3d Shader】流光效果(模型流光)

模型的扫描效果:一道光从人物模型身上扫过。

基本原理:从顶点着色器中取到模型空间的坐标y,然后在片元着色器中用这个坐标y,做动画即可

核心代码:

//模型空间坐标而非裁剪空间 
o.uv.z = v.vertex.x;
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
//按在_Progress附近做一个光柱的渐变变的光柱,在C#代码中去修改_Pregress的值
if (i.uv.z > _Progress - halfWidth && i.uv.z < _Progress + halfWidth)
{
	float dis = (halfWidth - abs(i.uv.z - _Progress)) / halfWidth;
	col.rgb = col.rgb + _ScanColor * dis;
}

可用代码 :

Shader "mgo/scan_scene"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_Progress("Progress",Range(-2, 2)) = 0.2
		_ScanColor("ScanColor", Color) = (1, 1, 1, 1)
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			// make fog work
			#pragma multi_compile_fog
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float3 uv : TEXCOORD0;
				UNITY_FOG_COORDS(1)
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			float _Progress;
			float4 _ScanColor;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				o.uv.z = v.vertex.x;
				UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				float halfWidth = 0.25;
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				if (i.uv.z > _Progress - halfWidth && i.uv.z < _Progress + halfWidth)
				{
					float dis = (halfWidth - abs(i.uv.z - _Progress)) / halfWidth;
					col.rgb = col.rgb + _ScanColor * dis;
				}
				UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

 

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