【软件教程】PMX_Editor教程 第一章

本教程是Oeasy大佬在B站公开课的学习笔记,请以大佬的视频为参考。
Oeasy大佬的PMX_Editor教程在线地址

本教程接上一讲。
【软件教程】PMX_Editor教程 1.1骨骼编辑


这篇文章,将带您从基础的“点面”知识开始,然后慢慢向“骨骼编辑”,“Morph编辑”等操作讲解,希望它能给您带来一些收获。

1.2 点和面

注意事项,在操作PMX Editor软件时候:

  • 删除顶点会一起删除面
  • 删除面会保留顶点

结合顶点快捷键:Ctrl+J
在这里插入图片描述

1.3 材质

在PMX Editor中编辑材质。
在这里插入图片描述
打开到如上图所示的面板。

  • 红色圆圈:反射强度范围在1-15越小反射强度越大!
  • 黄色圆圈:环境色具有压倒性。可以覆盖过上面两种颜色。
  • 两面绘画:顾明思议(在渲染中,可能只绘制模型的前一个面,如正前面,当从模型背后看过去的时候,则感觉模型突然变得透明一样)
  • 非透视率:透明度

环境色会影响到反射色,而扩散色不会影响到反射色。

在材质栏里面可以按右键结合材质。
在这里插入图片描述

小熊补充:材质是用于描述模型表面的方式,当模型两个地方只需要同一种材质来描述的时候,那么可以将部分材质合并为一个材质,反之,如果模型使用同一个材质描述精度不够的时候,这个时候考虑拆分一个材质为两个材质。

1.4 IK操作 和 IK骨骼修复(腿抽筋)

IK骨骼修复解决方式见后文。

  • IK(Inverse Kinemaatics):IK具体的说是3ds max历史独立型 (HI)反向运动学(IK) 系统,是一个非常强大的动画工具。
  • FK:正向运动学。

IK可以指定一个位置,然后其他骨骼自动运算,算出正确的位置,从而不必对没一个骨骼进行手动K帧。
在这里插入图片描述
蓝色位置圈圈是一个骨骼,但是由于在右侧没有选中“显示”和“操作”所以在视图中没有显示。

添加IK示例

在这里插入图片描述
按照如上图所示的方法操作。

首先点击复制性追加。
然后重新命名为:”脚踝IK“
在这里插入图片描述将“表示先”取消,改为“相对”。点亮右侧的“移动,IK”。
然后低下的框框亮了起来。将Target设置为“脚踝”,这是在表明它的目标是“脚踝(3号)”(上图中的光标中的是3而不是8,注意左侧骨骼列表中没有8这个序号)。

在这里插入图片描述
IK将要控制“膝盖”和“脚踝”,所以选中他们,然后右键点击“index复制”。
更正:这里操作错误,选择的是1,和2号骨头,然后index复制,因为实际是1,2号骨头,在进行变换。

在这里插入图片描述
回到4号IK骨头,在右侧Link地方(蓝色圈圈)选择右键爱你,选择“从Index复制追加"。然后Loop为:圆圈,相当于IK骨头牵着3号的手在一个范围的距离,设置为30即可。
在这里插入图片描述
到此,当移动IK骨头的时候,1,2号骨头会自行移动,旋转和变换。

但是,当水平方向移动的时候,问题就出现了,就是这个1号骨头在左右移动的时候会自己发生偏转,扭曲性的偏转。就好像一个皮绳拧成了一个麻袋。所以,腿部发生了扭曲。

IK骨骼修复——解决腿部抽筋问题

膝盖骨的角度限制:
在这里插入图片描述
这是膝盖,真正发生偏转的就是膝盖。
所以我们限制角度范围。
在这里插入图片描述
回到IK骨头,将”膝盖”的X按照-0.5 180度这样设置,腿就不会发生怪异的扭曲了。
记得再回头点一下右侧红框上面的“角度限制”进行确定。

1.5 外亲注册和x附件注册

参考:https://www.bilibili.com/video/BV1Px411M7tM?p=28
外亲注册多了一个帧注册,可以将那一帧的内容立马注册。

在这里插入图片描述
这是附件x所没有的功能。
这里的外是指外部骨骼(亲骨骼,和PmxEditor里面需要指定的亲骨骼并无差异。)

1.6morph变形目标(材质)

了解Morph是什么?
Morph是一种表情动画,它和骨骼动画不同,是利用顶点而来制作的动画。
在这里插入图片描述
在表情变换里面新建一个材质变换。
重命名新建的morph。
然后在框框里面追加想要变形的目标。

在这里插入图片描述
在这里改变对象index
在这里插入图片描述
设置为1——body

设置morph的特性
点击编辑,设置当为1的时候应该达到的目标
在这里插入图片描述
上面这张图片,将环境色设置r0g0b1
在T模式下面

可以预览到结果
在这里插入图片描述
注意变化量的设置

补充:方便操作的设置:
在这里插入图片描述

1.7morph变形目标(顶点UV)

在这里插入图片描述
新建顶点UV
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这时候会出现一个“subview”,这是预览,在原来的viewer里面进行操作。
在这里插入图片描述
编辑成自己喜欢的样子
在这里插入图片描述
改成自己喜欢的名字,点击反映
在这里插入图片描述
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效果满意的话就可以保存了,点击“追加”就可以完成表情操作了
还可以将他们归纳到表情组合。
在这里插入图片描述
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这里面显示这个表情会出现在MMD哪个选择框内,四个表情组。
当“一起变化”为1的时候。这个组的值会一起变为1。

1.8骨骼的权重

骨骼能控制哪些顶点

新建一个带骨骼的柱体
在这里插入图片描述
设置好骨骼的位置关系并且调节柱子的位置。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述在这里插入图片描述
绘制下面的节点。
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点击“开始”按钮,结束这个流程。
这个时候,root节点可以控制整个柱子,而柱子骨骼只能控制低下的部分。

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可以重新绘制“柱子骨骼”
将力度改为50
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重新绘制这个地方,就修复好了

但还是不够细致,可以继续细分。

点击面板的“扩”
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1.9人体骨骼的模型

MMD的骨骼是至关重要的。
在这里插入图片描述
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1.10镜像编辑

在这里插入图片描述

1.11morph变形目标(骨骼的表情)

在TransformView里面创建好自己想要的动作。

在这里插入图片描述
然后点击编辑,新建“骨骼表情”(以现在的变形状态重新追加骨骼表情)
在这里插入图片描述
然后在pmxeditor界面可以更改更多的信息。

在这里插入图片描述
这种方法的妙用,其实可以来修复穿模问题。
将两个肩膀向外面打开,设置变形目标。就不需要手动K帧了。

1.12morph变形目标(表情)

实际上是变形顶点和UV
在这里插入图片描述

1.13刚体基础

在这里插入图片描述
这是刚体操作面板,可以设置物理参数,也可以改变刚体的形状。

关联骨骼(在名称面板的右侧):刚体关联的骨骼。

反弹力(反应力):大于1的时候会越弹越高。一般设置为0.5
两种衰减:使其变化慢一点。
摩擦力:可以让其不停的抖动停下来。

通过“扩”也可以扩充刚体。(viewer视图里面)

1.14刚体分组,物理冲突的设定

设置刚体的群组。
在刚体的非冲突中勾选不冲突的刚体。

两个刚体都为群组1的时候。

在这里插入图片描述
在T模式下面,小球会停在地下的箱子上面。
在这里插入图片描述
当设置小球群组为2的时候,设置不冲突群组为1
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再次在T模式下面观察。
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现在小球和box没有碰撞发生,这是因为它们处在了不同的组别当中,对于一些MMD中的舞蹈动作可能会有用,例如,人物模型老师掀起服装的碰撞体,这个时候修改模型的碰撞体参数可以做一定的修改以规避碰撞问题。

1.15刚体连接点(Joint)

在joint添加一个J点。
在这里插入图片描述
(上图截图自Oeasy)可以在“扩”里面迅速添加。

在joint面板可以指定要选择的两个刚体。
注意:MMD要求必须joint正确连接才能导入到mmd中去。
在这里插入图片描述

1.16将刚体绑定在骨骼上

这里要说明的是:
刚体自己会运算和移动。
这里的绑定骨骼。如果类型为“物理运算”。那么是刚体拖拽着骨骼在进行移动。

J点的类型是可以改变的。可以改为“轴旋转”这样的话两个刚体就会绕着j点进行旋转。
在这里插入图片描述
一般情况,可以选择“点结合”。
效果如图片所示:(T窗口,可以设置物理量)
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这是没有绑定骨骼的。当绑定骨骼后。
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这是隐藏的骨骼点。

下面一个刚体应该绑定在这个骨骼点。然后这个刚体带着这个骨骼电运动。
在这里插入图片描述

这是更加直观的示意图。

当然,这样表示也是可以,看个人喜好。
在这里插入图片描述


笔者注:事实上,使用Pmx_Editor来编辑模型总可能是一种,没那么好的方式来进行模型编辑,由于软件历史久远,并且操作繁琐,所以请读者参阅更多资料来学习。
不过虽然存在历史的局限性,但是Pmx_Editor学习它依旧有一些相应的好处以及用处,它的兼容性和处理一些简单的操作拥有便捷性。

用于制作游戏人物模型的由日本开发的MMD模型制作软件(已汉化) PmxEditor是用来给MMD的模型进行绑骨和物理演算的软件,因为这个都是日文,很多人看这个可能会有些茫然,很难辨认,不过这并没有很大的问题,我们只需要了解其中的一部分选项有什么功能,就可以来进行简单的绑骨了   1、打开PE,其中左边的“选尺”是用来选择要编辑的物体类型(按顺序看就是:顶点,面,骨骼,刚体,链接体);   “表”是用来调整背景颜色,顶点颜色一类的,在某些时候可以方便我们观察模型,进行一些细致的操作 ;   2、“绞”经常需要用,主要是用来确定模型需要编辑的范围   3、选择到材质这一项,就可以选择特定的部件用来单独编辑   4、选择材质0是白色馒头型物体,材质4是卷毛君的一个红晕,像这样,分别选用不同的材质,就可以分别编辑不同的区域了   5、如果有需要删除的部分,也可以使用这个面板,比如说,卷毛君的材质6是头上那根毛   6、勾选材质6,卷毛变黑了,点击这个“选尺材质の什么削除”   7、选择“是”,确认消除   8、卷毛的毛就拔掉了=   9、关于那个“涂”,则是用来刷权重用的   所谓刷权重,就是将骨骼与模型的顶点建立联系,让模型可以跟随骨骼来移动,也就是我们通常所说的绑骨   10、当然,PmxEditor的功能远不止这些,其它用得比较少的控件也有很多,大家可以在网上自行学习
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