Unity URP Custom Shader Get SSAO Information(Simple Way!!!)| 在Unity URO管线中,拿到自定义的SSAO遮挡信息数据

网上的这方面教程实在太少,可能因为大佬们都是直接看源代码然后理解的。萌新这么做要踩很多坑,比如我 ,但为了Save Some Time所以我决定发在这里,以供大佬们参考。

看源代码和资料多了顺带着英语也变得好像会一点点,神奇!

效果

无图无证据,先结果图:
在这里插入图片描述
上图,在自定义的Shader中,拿到的SSAO信息。
在这里插入图片描述
上图,没有使用SSAO的结果。
在这里插入图片描述
上图,在URP管线中,对SSAO的设定参数

SSAO计算流程简介

首先要搞懂SSAO是如何计算的,这样才知道如何编写代码。

1. 首先写入深度图

在这里插入图片描述
位于帧调试器的:
在这里插入图片描述
如何写入深度图?
这个需要在自己的Shader里面添加一个Pass,专门用于写入。为什么?因为如果是后面的渲染顺序的话,那么这个步骤深度还没写入,那么后面的片元过程就要拿不到数据。

【文件:com.unity.render-pipelines.universal/Shaders/DepthOnlyPass.hlsl】

#ifndef UNIVERSAL_DEPTH_ONLY_PASS_INCLUDED
#define UNIVERSAL_DEPTH_ONLY_PASS_INCLUDED

#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
#if defined(LOD_FADE_CROSSFADE)
    #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/LODCrossFade.hlsl"
#endif

struct Attributes
{
    float4 position     : POSITION;
    float2 texcoord     : TEXCOORD0;
    UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};

struct Varyings
{
    #if defined(_ALPHATEST_ON)
        float2 uv       : TEXCOORD0;
    #endif
    float4 positionCS   : SV_POSITION;
    UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
    UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};

Varyings DepthOnlyVertex(Attributes input)
{
    Varyings output = (Varyings)0;
    UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input);
    UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(input, output);
    UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(output);

    #if defined(_ALPHATEST_ON)
        output.uv = TRANSFORM_TEX(input.texcoord, _BaseMap);
    #endif
    output.positionCS = TransformObjectToHClip(input.position.xyz);
    return output;
}

half DepthOnlyFragment(Varyings input) : SV_TARGET
{
    UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input);
    UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input);

    #if defined(_ALPHATEST_ON)
        Alpha(SampleAlbedoAlpha(input.uv, TEXTURE2D_ARGS(_BaseMap, sampler_BaseMap)).a, _BaseColor, _Cutoff);
    #endif

    #if defined(LOD_FADE_CROSSFADE)
        LODFadeCrossFade(input.positionCS);
    #endif

    return input.positionCS.z;
}
#endif

使用方法很很简单,参考Unlit的那个shader,我们直接使用这段代码(引用):

【自己的代码】

// 写入深度图 来自Unlit 打开FrameDebugger来查看这些算法细节
Pass
{
    Name "DepthOnly"
    Tags
    {
        "LightMode" = "DepthOnly"
    }

    // -------------------------------------
    // Render State Commands
    ZWrite On
    ColorMask R

    HLSLPROGRAM
    #pragma target 2.0

    // -------------------------------------
    // Shader Stages
    #pragma vertex DepthOnlyVertex
    #pragma fragment DepthOnlyFragment

    // -------------------------------------
    // Material Keywords
    #pragma shader_feature_local _ALPHATEST_ON

    // -------------------------------------
    // Unity defined keywords
    #pragma multi_compile_fragment _ LOD_FADE_CROSSFADE

    //--------------------------------------
    // GPU Instancing
    #pragma multi_compile_instancing
    #include_with_pragmas "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/DOTS.hlsl"

    // -------------------------------------
    // Includes
    #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Shaders/UnlitInput.hlsl"
    #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Shaders/DepthOnlyPass.hlsl"
    ENDHLSL
}

*** 如果没有这段代码,那么你的自定义的Shader是不会写入深度图的!

2. SSAO

这一步,通过深度图的信息,开始计算SSAO,这部分算法请参阅别的资料。总体来说,判断一个点周围,有多少点处于一个被遮蔽的状态,但是这个算法也有缺陷,因为它可能会错误计算一些信息。
在这里插入图片描述
也就是,能在URP管线中设置的这一项。

3. 在自己Shader中拿到这些信息

最后一步,你需要在片元着色器(Fragment)中拿到这些信息,然后进行计算。

#pragma multi_compile_fragment _ _SCREEN_SPACE_OCCLUSION // 需要这个宏定义
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl" // 需要这个头文件

注意添加一个#pragma multi_compile_fragment _ _SCREEN_SPACE_OCCLUSION
然后需要一个屏幕坐标,也就是ScreenUV,得到这一个像素的点,是在屏幕上的哪一个位置。
【Vert】

o.positionCS = ComputeScreenPos(o.positionHS);

【Fragment】

float2 screenUV = float2(input.positionCS.x, input.positionCS.y) / input.positionCS.w;

最后,就可以很愉快的拿到这些信息啦!

AmbientOcclusionFactor aoFactor = GetScreenSpaceAmbientOcclusion(screenUV);
half ind = aoFactor.indirectAmbientOcclusion;
half d = aoFactor.directAmbientOcclusion;

AmbientOcclusionFactor 里包含indirectAmbientOcclusiondirectAmbientOcclusion,就是它名字的字面意思。

最后,可以根据这些自定义的信息,做进一步的处理。

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