Addressable(3)指定资源加载、标签

一、指定资源加载

资源准备

请添加图片描述

Addressables中的资源标识类

        //AssetReference                通用资源标识类 可以用来加载任意类型资源
        //AssetReferenceAtlasedSprite   图集资源标识类
        //AssetReferenceGameObject      游戏对象资源标识类
        //AssetReferenceSprite          精灵图片资源标识类
        //AssetReferenceTexture         贴图资源标识类
        //AssetReferenceTexture2D
        //AssetReferenceTexture3D
        //AssetReferenceT<>             指定类型标识类

加载资源

  • 代码

    using UnityEngine.AddressableAssets;
    using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
    void Start(){
        // assetReference是指定资源
        assetReference.LoadAssetAsync<GameObject>().Completed += (handle) =>
            {
                //使用传入的参数(建议)
                //判断是否加载成功
                if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
                {
                    GameObject cube = Instantiate(handle.Result);
                    //一定资源加载过后 使用完后 再去释放
                    assetReference.ReleaseAsset();
    
                    materialRed.LoadAssetAsync().Completed += (obj) =>
                    {
                        cube.GetComponent<MeshRenderer>().material = obj.Result;
                        //这样会造成使用这个资源的对象 资源丢失
                        materialRed.ReleaseAsset();
    
                        //这个异步加载传入对象的资源
                        print(obj.Result);
                        //这个是 资源标识类的资源
                        print(materialRed.Asset);
                    };
                }
               
                //使用标识类创建
                //if(assetReference.IsDone)
                //{
                //    Instantiate(assetReference.Asset);
                //}
            };
    
            audioReference.LoadAssetAsync().Completed += (handle) =>
            {
                //使用音效
            };
        
    }
        private void TestFun(AsyncOperationHandle<GameObject> handle)
        {
            //加载成功后 使用加载的资源嘛
            //判断是否加载成功
            if(handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
            {
                Instantiate(handle.Result);
            }
        }
    
    
  • 小解

    • 异步加载

    • 根据传入的参数,判断加载成功与否

      if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
      
    • 根据标志,判断加载成功与否

      if(assetReference.IsDone)
      

二、标签

知识点一:标签简介

为了动态加载

知识点二:添加标签

请添加图片描述

知识点三:标签的作用

  1. 游戏装备中有一顶帽子:Hat

    根据标签赋予不同的材质:红、绿、白

  2. 根据设备好坏来选择不同质量的图片或者模型

    根据设备的不同,加载不同质量的东西

    不过一个模型可能会存多份

  3. 在逢年过节时更换游戏中模型和UI的显示

    根据标签加载不同的UI

知识点四:通过标签相关特性约束标识类对象

  • 代码

    public class Lesson4 : MonoBehaviour
    {
        [AssetReferenceUILabelRestriction("SD", "HD")]// 约束
        public AssetReference assetReference;
    
  • 效果

    请添加图片描述

小结

  • 相同作用不同资源(模型、贴图、材质、UI等等)
    我们可以让他们的资源名相同
    通过标签Label区分他们来加载使用

  • 加载资源

    利用名字和标签可以单独动态加载某个资源
    也可以利用它们共同决定加载哪个资源

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
提供的源码资源涵盖了Java应用等多个领域,每个领域都包含了丰富的实例和项目。这些源码都是基于各自平台的最新技术和标准编写,确保了在对应环境下能够无缝运行。同时,源码中配备了详细的注释和文档,帮助用户快速理解代码结构和实现逻辑。 适用人群: 适合毕业设计、课程设计作业。这些源码资源特别适合大学生群体。无论你是计算机相关专业的学生,还是对其他领域编程感兴趣的学生,这些资源都能为你提供宝贵的学习和实践机会。通过学习和运行这些源码,你可以掌握各平台开发的基础知识,提升编程能力和项目实战经验。 使用场景及目标: 在学习阶段,你可以利用这些源码资源进行课程实践、课外项目或毕业设计。通过分析和运行源码,你将深入了解各平台开发的技术细节和最佳实践,逐步培养起自己的项目开发和问题解决能力。此外,在求职或创业过程中,具备跨平台开发能力的大学生将更具竞争力。 其他说明: 为了确保源码资源的可运行性和易用性,特别注意了以下几点:首先,每份源码都提供了详细的运行环境和依赖说明,确保用户能够轻松搭建起开发环境;其次,源码中的注释和文档都非常完善,方便用户快速上手和理解代码;最后,我会定期更新这些源码资源,以适应各平台技术的最新发展和市场需求。 所有源码均经过严格测试,可以直接运行,可以放心下载使用。有任何使用问题欢迎随时与博主沟通,第一时间进行解答!

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

刘建杰

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值