Ue4 GAS

本文介绍了UE4中GameplayTags的使用,包括如何利用AbilitySystemComponent来区别和描述对象状态,以及如何通过FGameplayTag::RequestGameplayTag获取GameplayTag引用和响应Tag数量变化的委托。此外,还探讨了Attributes核心数据结构,用于设置Actor的Gameplay数值属性,并建议使用GE来修改Attribute以优化ASC的值变化预测。
摘要由CSDN通过智能技术生成

GamePlayTags: 

        核心数据结构:AbilitySystemComponent::FGameplayTagCountContainer 

        主要用于区别Object以及描述Object的状态了;例如如果角色被Stun(眩晕)了,那么在Stun期间,我们可以给角色一个GamePlayTag: State.Debuff.Stun 

        使用 FGameplayTag::RequestGameplayTag(FName("Your.GameplayTag.Name")) 来获得对GameplayTag的引用。

        可以加入委托来对Tag数量变化做出相应:        

AbilitySystemComponent->RegisterGameplayTagEvent(FGameplayTag::RequestGameplayTag(FName("State.Debuff.Stun")), EGameplayTagEventType::NewOrRemoved).AddUObject(this, &AGDPlayerState::StunTagChanged);

        其中RegisterGameplayTagEvent返回一个多播的数据结构,通过AddUobject来委托一个成员函数

//C++ AGDPlayerState 函数声明
virtual void StunTagChanged(const FGameplayTag CallbackTag, int32 NewCount);

Attributes

        核心数据结构:

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