【C#】 协程 Coroutine 探索

Coroutine ≠ 多线程

以下解释全部基于Unity中:

      Coroutine的执行仍然在MainThread中进行

      Unity 使用StartCoroutine(IEnumertor)来开启协程,yield return 来进行返回

      在协程中开启协程过程为栈操作

       Unity中 :

       yield return null ; //将在下一帧中从该现场继续执行

       yield return  WaitForEndOfFrameWaitForSecondsWaitForSecondsRealtimeWaitUntilWaitWhile.等

使用方向:

      1.同时读取一个列表非常的消耗内存。使用返回Enumertable<T>(可迭代的容器)函数,从而调用Enumertable.GetIterator().cur

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好的,我了解了你的要求。关于Unity中协程Coroutine的使用,我可以为你介绍一下。 Coroutine是Unity中的一种协作式线程实现方式,它可以在执行一段代码时主动中断执行,等待特定条件而不阻塞主线程。在Unity中,协程通常用于异步操作、延迟执行、动画演示等场景。 Unity中启动协程Coroutine的方法是使用StartCoroutine()函数,并传递一个IEnumerator类型的对象参数给它。IEnumerator作为协程的核心,它定义了一种迭代器的行为,可以通过yield语句来指定协程执行的流程。 比如,下面的代码中是一个简单的协程实现: ``` IEnumerator ExampleCoroutine() { Debug.Log("start"); yield return new WaitForSeconds(1.0f); Debug.Log("wait 1s"); yield return new WaitForSeconds(2.0f); Debug.Log("wait 2s"); yield return null; Debug.Log("end"); } ``` 其中,yield return new WaitForSeconds(1.0f)表示等待1秒后继续执行协程,yield return null表示协程结束。 启动该协程可以使用StartCoroutine(ExampleCoroutine())方法,这将在不阻塞主线程的情况下执行协程的逻辑。 对于多协程并行执行的情况,可以使用yield return StartCoroutine()的方式来实现,如下所示: ``` IEnumerator CoroutineA() { for (int i = 0; i < 10; i++) { Debug.Log("CoroutineA: " + i); yield return null; } } IEnumerator CoroutineB() { for (int i = 0; i < 5; i++) { Debug.Log("CoroutineB: " + i); yield return null; } } IEnumerator CoroutineC() { yield return StartCoroutine(CoroutineA()); yield return StartCoroutine(CoroutineB()); Debug.Log("CoroutineC end"); } ``` 在上面的示例中,CoroutineC使用了yield return StartCoroutine()的方式来启动多个协程,并且等待它们全部执行结束后再继续执行。这样可以实现多个协程并发执行,同时确保它们按照正确的顺序执行。 希望以上内容对你有帮助。如果有其他问题,请随时提出。

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