Unity的渲染管线流程

要学Shader就得从了解Unity的渲染管线开始。这样才能搞清楚Shader是什么,起什么作用的,是如何起作用的。
渲染管线流程就是美术资产转化为最终画面的过程。中间经历了什么呢,如下图
在这里插入图片描述
从美术的角度来讲,就是模型贴图灯光材质球等等丢进渲染管线的盒子里,得到了最终的画面。
shader在其中扮演什么角色呢?
我所理解的是,shader贯穿了整个渲染管线。
shader就是一个生产指导手册,我们通过编写shader语言,来指导GPU处理输入的大量顶点图元和片段.最终输出成我们看到的每一个像素。
这个渲染管线,并不是单纯的一条流水线,我们需要确定哪些可以并行,哪些需要独立进行,在什么阶段,需要调用什么资源,用什么方式组合。通过一系列复杂的流程,才能输出最终想要的画面。

通过shader,我们的大量美术资产将得到规范化的处理。这样才能保证输出的品质和一致性。

Unity 渲染管线是一种详细描述游戏图形从像素级别数据生成到最终图像呈现给玩家的步骤过程。它通常包含以下几个阶段: 1. **前向渲染(Forward Rendering)**: - **顶点处理(Vertex Processing)**: 转换模型的顶点坐标、法线、纹理坐标等,将其投射到屏幕空间。 - **裁剪(Clipping)**: 检查是否超出视口范围,避免绘制无效部分。 - **光照(Lighting)**: 根据场景光照计算每个像素的颜色,包括全局光照(如环境光)、局部光照(如点光源、聚光灯)。 - **着色器(Shader)应用**: 使用预设或自定义着色器对像素进行颜色计算。 - **纹理采样(Texture Sampling)**: 从贴图中提取颜色信息。 - **混合(Blending)**: 合并透明物体与背景的关系。 - **深度测试(Depth Testing)**: 确保近处物体覆盖远处物体。 - **最终输出(Post-processing effects)**: 可选地添加后期处理效果,如抗锯齿、色调映射等。 2. **后向渲染(Deferred Rendering)**: - 更复杂的数据流水线,首先将几何信息分离出来,存储成光照缓冲区,然后后期逐个处理光照、阴影等。 3. **GPU管线(GPU Pipeline)**: - GPU执行上述操作,并通过硬件优化提升性能,同时利用多线程并发处理大量像素。 4. **显存管理(Memory Management)**: - 确保资源高效利用,比如纹理、缓冲区等需要合理分配和释放。 了解渲染管线有助于优化游戏性能和创建逼真的视觉效果。开发者可以根据项目需求选择合适的渲染模式。如果你对某个阶段有更深入的兴趣,可以问我相关的问题。
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