ue4 C++ 默认创建的.h文件说明

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#pragma once	//保护头文件不会被多次编译

#include "CoreMinimal.h"	//包含UE4常见的变量类型,如TAraay、TString、FString、FName等
#include "GameFramework/GameModeBase.h"	//包含GameModeBase类的头文件
#include "C_Test2GameModeBase.generated.h"	//存储UE4的反射数据,创建的每个类都会包含这个头文件

/**
 * 
 */
UCLASS()
class C_TEST2_API AC_Test2GameModeBase : public AGameModeBase
{
	GENERATED_BODY()	//这是一种宏,声明了UE4对构造函数的封装和使用,表示我们不直接使用父类的构造函数,所以需要自己去定义构造函数。成员变量和成员函数是私有的
	//GENERATED UCLASS BODY:与上相反
	//UCLASS():告知UE4生成类的反射数据,类必须派生自UObject
	//UPROPERTY:属性声明宏(比如“UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditAnywhere)”),UE4的C++在标准C++基础之上实现了一套反射系统(Reflection System),声明该属性在反射系统的行为。反射系统负责垃圾回收、引用更新,编辑器集成等一系列高级且有用的功能
	//UFUNCTION:函数声明宏,反射系统可识别的C++函数
	//USTRUCT():结构体声明宏,反射系统可识别的C++结构体
	//UENUM():枚举声明宏,反射系统可识别的C++枚举
};
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