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#pragma once //保护头文件不会被多次编译
#include "CoreMinimal.h" //包含UE4常见的变量类型,如TAraay、TString、FString、FName等
#include "GameFramework/GameModeBase.h" //包含GameModeBase类的头文件
#include "C_Test2GameModeBase.generated.h" //存储UE4的反射数据,创建的每个类都会包含这个头文件
/**
*
*/
UCLASS()
class C_TEST2_API AC_Test2GameModeBase : public AGameModeBase
{
GENERATED_BODY() //这是一种宏,声明了UE4对构造函数的封装和使用,表示我们不直接使用父类的构造函数,所以需要自己去定义构造函数。成员变量和成员函数是私有的
//GENERATED UCLASS BODY:与上相反
//UCLASS():告知UE4生成类的反射数据,类必须派生自UObject
//UPROPERTY:属性声明宏(比如“UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditAnywhere)”),UE4的C++在标准C++基础之上实现了一套反射系统(Reflection System),声明该属性在反射系统的行为。反射系统负责垃圾回收、引用更新,编辑器集成等一系列高级且有用的功能
//UFUNCTION:函数声明宏,反射系统可识别的C++函数
//USTRUCT():结构体声明宏,反射系统可识别的C++结构体
//UENUM():枚举声明宏,反射系统可识别的C++枚举
};
ue4 C++ 默认创建的.h文件说明
于 2024-01-25 14:03:27 首次发布
本文详细解释了如何在UnrealEngine4中创建一个自定义GameMode基类AC_Test2GameModeBase,展示了关键的头文件包含、生成体宏以及属性和函数声明的使用。
摘要由CSDN通过智能技术生成