UE5 Geometry Script

网格体的布尔运算:注意是以“网格池”为对象来进行布尔运算!
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Apply Mesh Plane slice:无限大的平面切片,设置切片厚度为20*2=40
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Apply Mesh Plane Cut:无限大的平面切片,只能保留上部或下部
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Apply Flare Warp to Mesh:默认沿着Z轴方向,线性缩放200%,高度55以下部分生效
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### UE5 中实现圆形遮罩效果的方法 在 Unreal Engine 5 (UE5) 中实现圆形遮罩效果可以通过多种方式完成,以下是基于提供的引用以及专业知识的一种方法: #### 使用材质与碰撞组件的方式 通过创建一个新的材质并将其应用于特定对象,可以模拟圆形遮罩的效果。具体操作如下: 1. **创建新的材质球** 打开 Quixel Bridge 或其他资源库,在其中查找适合的 Decal 资源[^1]。下载后导入至项目中,并将该材质应用到目标物体上。 2. **配置材质属性** 修改新创建的材质球属性以适应圆形遮罩需求: - 设置材质域为 `Decal`。 - 更改混合模式为 `Masked` 或者 `Translucent` 来控制透明度和可见区域。 3. **添加碰撞组件** 如果希望更精确地定义遮罩范围,则可以在蓝图中新增一个 Sphere Collision 组件[^2]。设定其半径大小(例如 256 单位),从而限定影响区域。 4. **动态调整遮罩尺寸** 需要注意的是,默认情况下仅靠调节 Blueprint 参数可能无法直接影响遮罩的实际覆盖面积。因此建议结合上述步骤中的材质编辑器进一步优化视觉表现。 #### 基于 OnPopulateMesh 的高级定制方案 对于更加复杂的圆形单元格生成任务,可借鉴 Unity 平台上的经验——利用类似的功能扩展网格结构[^3]。尽管此技术主要适用于 Unity 开发环境,但在虚幻引擎里也有相应的替代品可供选用。 - 在 C++ 层面编写自定义逻辑或者借助 Niagara VFX 系统达成相似目的; - 利用 Geometry Script 插件快速原型化几何变换过程; 下面给出一段伪代码示意如何手动构造基本形状数据集: ```cpp void GenerateCircleVertices(VertexHelper& Verts, float Radius){ int Segments = 30; //细分段数越多越接近真实曲线 FVector CenterPoint(0.f ,0.f ,0.f); for(int i=0;i<=Segments;++i){ double AngleInRadians=(double)i/(double)(Segments)*M_PI*2; FVector NewVertPos( FMath::Cos(AngleInRadians)*Radius, FMath::Sin(AngleInRadians)*Radius, 0.f); AddQuadFace(CenterPoint,NewVertPos,...); //填充四边形面片 } } ``` 以上仅为概念验证性质片段,请根据实际开发状况补充完整功能模块。 ---
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