glGenBuffers 函数 | 和一个缓冲ID生成一个VBO对象 | unsigned int VBO; glGenBuffers(1, &VBO); |
glBindBuffer | 新创建的缓冲绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标上 | |
glBufferData | 之前定义的顶点数据复制到缓冲的内存中 | |
glCreateShader | 创建一个着色器对象 | |
glShaderSource | 把要编译的着色器对象作为第一个参数。第二参数指定了传递的源码字符串数量,这里只有一个。 第三个参数是顶点着色器真正的源码,第四个参数我们先设置为NULL。 | |
glCompileShader | 编译着色器对象 | |
glGetShaderiv | 检查编译是否成功 | |
glGetShaderInfoLog | 获取错误消息 | |
glCreateProgram | 创建一个着色器程序对象 | |
glLinkProgram | 链接着色器程序对象 | |
glVertexAttribPointer | 函数告诉OpenGL该如何解析顶点数据(应用到逐个顶点属性上) 了 | |
glEnableVertexAttribArray | 以顶点属性位置值作为参数, 启用顶点属性; 顶点属性默认是禁用的 | |
glBindVertexArray | 要想使用VAO, 要做的只是使用glBindVertexArray绑定VAO | |
glDrawArrays | 绘制图元 | 第一个参数是我们打算绘制的OpenGL图元的类型
0。 最后一个参数指定我们 |