#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include<iostream>
using namespace std;
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height){
glViewport(0, 0, width, height);
}
void processInput(GLFWwindow *window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
const char* vertexShaderSource="#version 450 core\n"
"layout(location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
//顶点着色器
const char *fragmentShaderSource = "#version 450 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\n\0";
//片段着色器
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
int main(){
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
//glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#ifdef __APPLE__
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // uncomment this statement to fix compilation on OS X
#endif
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
//宽 高 标题
if (window == NULL)
{
cout << "Failed to create GLFW window" <<endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))//初始化GLAD
{
cout << "Failed to initialize GLAD" <<endl;
return -1;
}
glViewport(0, 0, 800, 600);//glViewport函数来设置窗口的维度(Dimension):
//glViewport函数前两个参数控制窗口左下角的位置。
//第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度(像素)。
/*while (!glfwWindowShouldClose(window))//检查GLFW是否被要求退出
{
processInput(window);
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glfwSwapBuffers(window);
//函数会交换颜色缓冲
glfwPollEvents();
//检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态,
//并调用对应的回调函数(可以通过回调方法手动设置)。
}
glfwTerminate();*/
unsigned int vertexShader;
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
//把需要创建的着色器类型以参数形式提供给glCreateShader。
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
//glShaderSource函数把要编译的着色器对象作为第一个参数
//第二参数指定了传递的源码字符串数量,这里只有一个。
//第三个参数是顶点着色器真正的源码,第四个参数我们先设置为NULL。
glCompileShader(vertexShader);
int success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog <<endl;
}
/*
首先我们定义一个整型变量来表示是否成功编译,
还定义了一个储存错误消息(如果有的话)的容器。
然后我们用glGetShaderiv检查是否编译成功。
如果编译失败,我们会用glGetShaderInfoLog获取错误消息,然后打印它。
*/
unsigned int fragmentShader;
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
unsigned int shaderProgram;
shaderProgram = glCreateProgram();
//glCreateProgram函数创建一个程序,并返回新创建程序对象的ID引用。
//现在我们需要把之前编译的着色器附加到程序对象上,然后用glLinkProgram链接它们:
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
///把着色器附加到了程序上,然后用glLinkProgram链接
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog <<endl;
}
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
//把着色器对象链接到程序对象以后,删除着色器对象
float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f
};
unsigned int VBO, VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
//用glGenBuffers函数和一个缓冲ID生成一个VBO对象
glBindVertexArray(VAO);
//用glBindVertexArray绑定VAO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
//用glBindBuffer函数把新创建的缓冲对象绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标上
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
//用glBufferData函数,它会把之前定义的顶点数据复制到缓冲的内存中
/*
GL_STATIC_DRAW :数据不会或几乎不会改变。
GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多。
GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制时都会改变。
*/
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
/*
第一个参数指定要配置的顶点属性
第二个参数指定顶点属性的大小。顶点属性是一个vec3,它由3个值组成,所以大小是3。
第三个参数指定数据的类型,这里是GL_FLOAT
第四个参数定义我们是否希望数据被标准化(Normalize)。如果我们设置为GL_TRUE,
所有数据都会被映射到0(对于有符号型signed数据是-1)到1之间。我们把它设置为GL_FALSE。
第五个参数叫做步长(Stride),它告诉我们在连续的顶点属性组之间的间隔
从这个属性第二次出现的地方到整个数组0位置之间有多少字节
最后一个参数的类型是void*,所以需要我们进行这个奇怪的强制类型转换。
它表示位置数据在缓冲中起始位置的偏移量(Offset)。
*/
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
//启用定点属性为0的定点
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
processInput(window);
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// draw our first triangle
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
// seeing as we only have a single VAO there's no need to bind it every time, but we'll do so to keep things a bit more organized
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
// glBindVertexArray(0); // no need to unbind it every time
// glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.)
// -------------------------------------------------------------------------------
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
//解除绑定
glfwTerminate();
return 0;
}
索引缓冲对象
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include<iostream>
using namespace std;
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height){
glViewport(0, 0, width, height);
}
void processInput(GLFWwindow *window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
const char* vertexShaderSource="#version 450 core\n"
"layout(location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
//顶点着色器
const char *fragmentShaderSource = "#version 450 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\n\0";
//片段着色器
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
int main(){
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
//glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#ifdef __APPLE__
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // uncomment this statement to fix compilation on OS X
#endif
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
//宽 高 标题
if (window == NULL)
{
cout << "Failed to create GLFW window" <<endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))//初始化GLAD
{
cout << "Failed to initialize GLAD" <<endl;
return -1;
}
glViewport(0, 0, 800, 600);//glViewport函数来设置窗口的维度(Dimension):
//glViewport函数前两个参数控制窗口左下角的位置。
//第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度(像素)。
/*while (!glfwWindowShouldClose(window))//检查GLFW是否被要求退出
{
processInput(window);
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glfwSwapBuffers(window);
//函数会交换颜色缓冲
glfwPollEvents();
//检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态,
//并调用对应的回调函数(可以通过回调方法手动设置)。
}
glfwTerminate();*/
unsigned int vertexShader;
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
//把需要创建的着色器类型以参数形式提供给glCreateShader。
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
//glShaderSource函数把要编译的着色器对象作为第一个参数
//第二参数指定了传递的源码字符串数量,这里只有一个。
//第三个参数是顶点着色器真正的源码,第四个参数我们先设置为NULL。
glCompileShader(vertexShader);
int success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog <<endl;
}
/*
首先我们定义一个整型变量来表示是否成功编译,
还定义了一个储存错误消息(如果有的话)的容器。
然后我们用glGetShaderiv检查是否编译成功。
如果编译失败,我们会用glGetShaderInfoLog获取错误消息,然后打印它。
*/
unsigned int fragmentShader;
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
unsigned int shaderProgram;
shaderProgram = glCreateProgram();
//glCreateProgram函数创建一个程序,并返回新创建程序对象的ID引用。
//现在我们需要把之前编译的着色器附加到程序对象上,然后用glLinkProgram链接它们:
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
///把着色器附加到了程序上,然后用glLinkProgram链接
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog <<endl;
}
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
//把着色器对象链接到程序对象以后,删除着色器对象
float vertices[] = {
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上角
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
-0.5f, 0.5f, 0.0f // 左上角
};
unsigned int indices[] = { // 注意索引从0开始!
0, 1, 3, // 第一个三角形
1, 2, 3 // 第二个三角形
};
unsigned int VBO, VAO, EBO;
//VBO顶点缓冲对象,VAO顶点数组对象,EBO索引缓冲对象
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenBuffers(1, &EBO);
//用glGenBuffers函数和一个缓冲ID生成一个VBO对象和一个EBO
glBindVertexArray(VAO);
//用glBindVertexArray绑定VAO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
//用glBindBuffer函数把新创建的缓冲对象绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标上
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
//用glBindBuffer函数把新创建的EBO绑定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER目标上
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
//用glBufferData函数,它会把之前定义的顶点数据复制到缓冲的内存中
/*
GL_STATIC_DRAW :数据不会或几乎不会改变。
GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多。
GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制时都会改变。
*/
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
/*
第一个参数指定要配置的顶点属性
第二个参数指定顶点属性的大小。顶点属性是一个vec3,它由3个值组成,所以大小是3。
第三个参数指定数据的类型,这里是GL_FLOAT
第四个参数定义我们是否希望数据被标准化(Normalize)。如果我们设置为GL_TRUE,
所有数据都会被映射到0(对于有符号型signed数据是-1)到1之间。我们把它设置为GL_FALSE。
第五个参数叫做步长(Stride),它告诉我们在连续的顶点属性组之间的间隔
从这个属性第二次出现的地方到整个数组0位置之间有多少字节
最后一个参数的类型是void*,所以需要我们进行这个奇怪的强制类型转换。
它表示位置数据在缓冲中起始位置的偏移量(Offset)。
*/
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
//启用定点索引属性为0的定点
//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);启用线框模式
//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);恢复默认模式
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
processInput(window);
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// draw our first triangle
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
// seeing as we only have a single VAO there's no need to bind it every time, but we'll do so to keep things a bit more organized
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
//第一个参数,渲染基元类型
//第二个参数,顶点数量
//第三个,参数值类型
//第四个,偏移量
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteBuffers(1, &EBO);
//解除绑定
glfwTerminate();
return 0;
}