第二天u3d的学习!

昨天被拖去野外烧烤了所以没碰电脑

辣么今天继续!


V键的使用,选中之后的拖动之类神秘用法,好像类似于photoshop中的shift???


edit下snap setting 里面的xyz它们分别代表了当你按住 Ctrl 键盘来精确吸附移动、缩放或旋转物体时的最小吸附单位(??大雾


QWERT对应右上角那五个按钮- -(玩LOL的我)


如果场景变暗了,点击那个太阳,把intensity调高一点


地板教程!!

创建地板:在菜单gamepbject里面3D物体 里面的terrain就是地板,选择地板之后在监控界面里面的一排按钮的第七个点开,里面有个resolution,可以设置长宽高啥啥啥的

设置地板材质:接上一步,在右边那个栏目里面点那个笔,然后edit textures 随便选个 材质,就可以预览了

笔刷材质:接上一步,点edit textures,然后添加一种,添加好了之后选择一个形状的刷子,再设置一下size就可以开始刷了

啊,山峰:也是在地板的监视界面,点击第一个按钮,调整opacity,然后开始刷,就变成山峰了!点第二个之按钮后就是把山峰铲平(height=0),当然也可以固定高度建立山峰,第三个按钮是让尖锐的山峰更加平滑。。

然后怎么做沟壑:= =教程没看懂,网上也没搜到,捣鼓了一会。以后再说


地形的种草和种树。。按钮上简直一目了然,具体用法跟种山一样:

参数解释

“Brush Size”【 笔刷大小】: 用于设置种树笔刷半径的大小。 

“Tree Density”【 树之间的距离】:数值越小,刷出来的树木就越稀疏。数字越大,刷出来的树木就越浓密。 

“Color Variation”【 颜色差异】:数字越小,每棵树之间的颜色差异就越小。数值越大,每棵树之间的颜色差异就越大。 

“Tree Height”【 树木高度】:设置树木高度。 

“Variation”【 高度差异】: 数字越小,每棵树之间的高度差异就越小。数值越大,每棵树之间的高度差异就越大。 

“Tree Width”【 树木宽度】:设置树木的宽度。 

“Variation”【 宽度差异】:数字越小,每棵树之间的宽度差异就越小。数值越大,每棵树之间的宽度差异就越大。

(PS:种草之后要拉的很近才能看到QWQ)


3DS导入地形:还没下载3ds 下载之后会用了再补上!


然后补上地形的各种参数的翻译- -

“Pixel Error”【 像素错误】:该参数的数字越大,地形就越接进几何形状。反之越接进你用笔刷的制作出来的形状。 

“Base Map Dist”【 基础图形距离】:该参数越高,地形材质就越清晰,反之则越模糊。 

“Cast shadows”【 投射阴影】: 当该复选框打上勾的时候,地形将向周围投射阴影。反之,如果复选框未打上勾,则无论灯光选用任何一种“Shadow Type”【阴影模式】,该地形将不会作出阴影的投射。 

“Draw” 【绘制】:该复选框被勾选的情况,你在地形上构建的树木和草地才能被渲染出来。反之,你无论绘制了多么精细的树木和草地,渲染器将不做出渲染。 

“Detail Distance”【 草地距离】:实际上这里指的是草地在摄像机镜头前,能被渲染出来的最远距离。 

“Detail Density”【草地的密度】:值越大密度就越大,值越小密度也就越小。 

“Tree Distance”【树木距离】:实际上这里指的是树木在摄像机镜头前,能被渲染出来的最远距离。 

“Billboard Start”【广告牌朝向 3开始】:在镜头前广告牌朝向的开始距离。 

“Fade Length”【渐变长度】:在镜头前,广告牌朝向过渡到物体本身的网格朝向的渐变长度。 

“Max Mesh Trees”【树木被允许的最大网格数量】:超过这个数字的树木,Unity3D 将对其进行自动的优化处理。
“Speed”【风的速度】:经笔者反复测试,

“Size”【风力的大小】

“Bending” 【草受到风的影响而扭曲的程度】 

“Grass Tint”【 草坪的色调】


然后编辑好你的场景之后,在project里面搜索First Person Controller,把脚本直接拉到场景里面,点击播放,就可以看到一片生机黯然,移动鼠标,感受第一人称。在右边的脚本里面设置移动速度之后就能移动了,感觉有点卡卡的。

也可以搜索3rd Person Controller,不过好像要下载呀,就是第三人称移动啥的


自定义导入小草:=A=跟photo的通道有关啊,大致就是网上找个草的图片,用通道盖着想要不显示的部分,然后保存为psd,放入u3d的资源文件夹,然后在种草的那个地方添加材质就行了。。(本人还没有实践!)另外一种就是3ds建个小草模。。那为何不直接全部在3ds里面建好呢。。


捏完草现在开始捏树:在菜单gamepbject里面3D物体 里面的tree就是树,然后看右边一堆头疼的数据,自己乱拖吧,选择一个你觉得好看的数(QAQ感觉比MC好玩啊),加树枝加树叶的那些按钮在TREE里面简直一目了然啊就是有点小- -树叶调多一点就是增加frequency,怎么样好玩吧!(教程上光捏这个树的就讲了将近十页)啊对,弄好的树记得加上材质呀。材质也能DIY啥的,这里就不详解了


风域:在菜单gamepbject里面3D物体 里面的wind zone,就是吹个风..(到时候有机会再实践吧)


今天就学到这里啦,整本书差不多已经学了五分之一了,下次咱们讲讲u3d物理!



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