UE4中加载真实地理场景

1 篇文章 0 订阅

结果如下图

数据准备:

①globalMapper(我们采用global mapper软件,生成适合虚幻4的png图片) ②地理空间数据云下载DEM数据

③WorldMachine(生成UE4能识别的地形数据文件.r16)

④ 91卫图助手下载影像数据(由于单位网速有限,导致SASPlanet,无法打开影像数据)

在global mapper软件,进行影像数据格式转换,一个png图片,一个txt(包含数据长宽 角点坐标)

影像图制作完成

接下来制作DEM数据

将下载的DEM数据导入globalMapper,生成Hfz

输出边界选择上次影像经纬度

  1. 在WorldMachine中进行高程数据格式转换,同时可以进行地形渲染效果查看

完成DEM数据格式转换

最后在UE4中进行处理,在UE4创建关卡,选择地形

 

  1. 新建材质文件,导入制作的卫星图,双击打开事件表

将做好的材质文件赋给landscape

  • 0
    点赞
  • 21
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论
UE4,异步加载关卡可以使用场景流送机制。场景流送机制是一种将场景分为多个部分并按需加载的技术,可以提高游戏的性能和效率。 在使用场景流送机制时,需要将场景分为多个Level,每个Level都是一个独立的场景,可以单独进行加载和卸载。在游戏运行时,可以使用Level Streaming Volume将场景分为多个区域,并根据玩家的位置动态地加载和卸载Level。 Level Streaming Volume是一种特殊的Volume,可以在场景创建。它用于将场景分为多个区域,并在不同的区域之间进行场景的流送。 在使用Level Streaming Volume时,需要先创建一个Streaming Level,在Streaming Level添加需要加载的Level,然后将Streaming Level添加到Level Streaming Volume。当玩家进入Level Streaming Volume所在的区域时,相应的Streaming Level就会被加载,当玩家离开区域时,Streaming Level就会被卸载。 在代码,可以使用以下函数来加载和卸载Level: ``` ULevelStreaming* UGameplayStatics::LoadStreamLevel( UObject* WorldContextObject, const FName& LevelName, bool bMakeVisibleAfterLoad, bool bShouldBlockOnLoad ); void UGameplayStatics::UnloadStreamLevel( UObject* WorldContextObject, const FName& LevelName, bool bShouldBlockOnUnload ); ``` 在加载Level时,可以选择是否在加载完成后立即显示Level,是否在加载过程阻塞游戏等待加载完成。在卸载Level时,可以选择是否在卸载完成后立即终止游戏等待卸载完成。 使用场景流送机制可以提高游戏的性能和效率,并可以实现异步加载关卡的功能。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值