Shader
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主要介绍Shader渲染等技术
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Unity3d Shader篇(十六)— 模拟雪的Shader
在游戏开发中,模拟雪效果是营造寒冷气氛的重要组成部分之一。本文将介绍如何使用Unity Shader编写一个模拟雪的Shader,通过调整参数实现雪花的积雪效果。**纹理采样:**通过采样主纹理和法线贴图,获取雪花的颜色和法线信息。原创 2024-03-24 11:00:00 · 1496 阅读 · 0 评论 -
Unity3d Shader篇(十五)— 激光扫描效果
在图形渲染中,X射线或激光扫描效果常用于突出显示特定物体的轮廓或边缘。通过调整光线与表面的夹角,可以产生类似于医学X射线或科幻风格的扫描效果。本文将介绍如何使用Unity Shader编写实现X射线或激光扫描效果的Shader。X射线或激光扫描效果是一种通过计算光线与物体表面的夹角来产生特殊视觉效果的渲染技术。当光线与表面垂直或接近垂直时,表面会呈现出更亮的效果,而当光线与表面较平行时,则会呈现出更暗的效果。这种效果常被用于突出显示物体的边缘或轮廓,使得物体看起来更加立体和有质感。原创 2024-03-15 12:30:00 · 1591 阅读 · 0 评论 -
Unity3d Shader篇(十四)— 卡通着色
卡通着色是一种常见的图形渲染效果,它将物体的光照和颜色处理成简单的、扁平的色块,以模拟漫画或动画中的风格。本篇博客将介绍如何在Unity中使用Shader实现卡通着色效果。简化光照:卡通着色将光照计算简化为基于表面法线和光源方向的漫反射模型,通常忽略了光源的阴影和反射等复杂效果,使得渲染结果更加扁平。颜色平滑处理:卡通着色通过将颜色分段处理或应用简单的插值,使得颜色之间的过渡更加平滑,呈现出类似于印刷品的色彩效果原创 2024-03-14 19:00:00 · 1285 阅读 · 0 评论 -
Unity3d Shader篇(十三)— 透明度混合(AlphaBlend)
在计算机图形学中,透明度混合(AlphaBlend)是一种常用的技术,用于实现透明效果。透明度混合允许将半透明物体与场景进行混合,以产生逼真的视觉效果。在Unity中,通过编写Shader可以实现透明度混合效果,本篇博客将介绍如何在Unity中使用Shader实现透明度混合效果。透明度混合(Alpha blending)是一种图形渲染技术,用于在渲染半透明物体时将其颜色与背景进行混合,从而产生透明效果。原创 2024-03-11 13:00:00 · 3036 阅读 · 0 评论 -
Unity3d Shader篇(十二)— 透明度测试(AlphaTest)
在计算机图形学中,透明度测试(Alpha Test)是一种常用的技术,用于在渲染过程中根据像素的Alpha值进行裁剪或者过滤。通过透明度测试,可以实现在渲染物体时只显示符合一定透明度要求的像素,从而达到特定的视觉效果。本篇博客将介绍透明度测试在Shader中的应用。透明度测试是一种在渲染过程中根据像素的Alpha值进行裁剪或过滤的技术。在渲染物体时,每个像素都有一个Alpha值,用来表示其透明度。透明度测试通过比较像素的Alpha值与设定的阈值,来决定是否保留该像素或者丢弃该像素。原创 2024-03-09 13:15:00 · 1381 阅读 · 0 评论 -
Unity3d Shader篇(十一)— 遮罩纹理
在计算机图形学中,遮罩纹理是一种常用的技术,用于控制物体表面的某些属性或效果。通过使用遮罩纹理,可以实现诸如高光强度、反射率等在物体表面不同区域之间的差异化。在本篇博客中,我们将介绍如何使用Shader实现遮罩纹理效果。遮罩纹理的工作原理基于纹理映射的概念。在渲染过程中,每个像素的颜色都是由纹理采样和一系列计算操作得到的。而遮罩纹理作为额外的输入,会在片段着色器中被采样并应用到计算过程中。通常情况下,遮罩纹理的像素值会被映射到一个范围内,用来表示某种属性的强度或影响程度。原创 2024-03-02 21:35:57 · 864 阅读 · 0 评论 -
Unity3d Shader篇(十)— 渐变纹理
渐变纹理(Gradient Texture)是一种常用的纹理类型,在计算机图形学中广泛应用于实现各种颜色渐变效果。本文将介绍一种使用渐变纹理的Shader效果——Unlit渐变纹理Shader的实现原理和效果展示。Unlity渐变纹理Shader是一种简单的Shader,它不考虑光照效果,只通过渐变纹理来定义物体的颜色。这种Shader通常用于实现一些不需要光照的特效或简单的渲染效果,如UI元素、2D特效等原创 2024-03-01 19:00:00 · 1927 阅读 · 0 评论 -
Unity3d Shader篇(九)— 世界空间法线纹理映射
世界空间法线纹理映射适用于静态物体或者不需要考虑形变的情况,实现简单但不适用于动态形变物体。而切线空间法线纹理映射适用于动态形变物体,能够准确跟随形变,但需要额外的切线信息并且计算复杂度较高。选择合适的方法取决于具体的应用场景和需求原创 2024-02-23 12:00:00 · 1596 阅读 · 0 评论 -
Unity3d Shader篇(八)— 切线空间法线纹理映射
法线纹理映射(Normal Mapping)是一种在计算机图形学中常用的技术,它可以在不增加几何体细节的情况下,为物体表面增加凹凸的视觉效果。法线纹理映射的原理是,通过使用一张法线贴图(Normal Map),来修改物体表面的法线方向,从而影响光照计算,产生高低起伏的光影变化。原创 2024-02-20 12:00:00 · 1487 阅读 · 0 评论 -
Unity3d Shader篇(七)— 纹理采样
纹理采样是一种常用的图形学技术,它可以让我们在渲染物体表面时,使用一张图片来提供颜色信息,从而增强物体的细节和真实感 纹理采样,就是通过 uv 获取贴图对应位置的颜色。uv 是一种二维坐标系,它的取值范围是 [0,1],表示了贴图上的相对位置。例如,uv 值是 (0.5,0.5),此时采样到的就是贴图中心点的颜色值。原创 2024-02-18 10:56:30 · 1437 阅读 · 0 评论 -
Unity3d Shader篇(六)— BlinnPhong高光反射着色器
Blinn-Phong 高光反射着色器是一种常用的光照模型,它可以模拟物体表面在不同光源和观察角度下的明暗变化,从而增强物体的立体感和真实感。它是由 Jim Blinn 和 Bui Tuong Phong 在 1970 年代提出的,是对 Phong 光照模型的改进和简化。Blinn-Phong 高光反射着色器的基本思想是,物体表面的颜色由三个分量组成:环境光分量,漫反射分量和高光分量。环境光分量表示物体表面接收到的来自四面八方的间接光照,它是一个常量,与光源和观察者的位置无关。原创 2024-02-08 23:30:00 · 1496 阅读 · 0 评论 -
Unity3d Shader篇(五)— Phong片元高光反射着色器
Phong 片元高光反射着色器是一种基于 Phong 光照模型的着色器,它可以模拟物体表面的漫反射、环境光和高光效果。Phong 光照模型是一种经验性的局部光照模型,它描述了物体表面反射光的方式,是一种常用的光照模拟方法。Phong 片元高光反射着色器的主要特点是,它在片元着色器中计算光照颜色,而不是在顶点着色器中。这样做的好处是,可以提高光照效果的精细度和真实度,尤其是在物体表面有弯曲或者高光区域时,可以避免出现锯齿或者平面化的现象。但是,这样做的缺点是,会增加片元着色器的计算量,降低性能和效率。原创 2024-02-07 23:15:00 · 2141 阅读 · 0 评论 -
Unity3d Shader篇(四)— Phong顶点高光反射着色器
Phong 顶点高光反射着色器是一种基于 Phong 光照模型的着色器,它可以模拟物体表面的漫反射、环境光和高光效果。Phong 光照模型是一种经验性的局部光照模型,它描述了物体表面反射光的方式,是一种常用的光照模拟方法。原创 2024-02-06 14:15:00 · 1598 阅读 · 1 评论 -
Unity3d Shader篇(三)— 片元半兰伯特着色器解析
片元半兰伯特着色器是一种用于在计算机图形学中模拟物体光照效果的着色器技术。它基于半兰伯特(Half Lambert)模型,用于计算物体在光照条件下的漫反射光照强度。与标准的兰伯特模型相比,片元半兰伯特着色器采用了一种简化的方法来计算漫反射光的强度,使得物体在光照变化时表现出更加柔和的过渡效果。原创 2024-02-05 12:00:00 · 2247 阅读 · 1 评论 -
Unity3d Shader篇(二)— 片元漫反射着色器解析
片元漫反射着色器(Fragment Diffuse Shader)是一种用于在渲染过程中模拟物体表面的漫反射光照效果的着色器。它在每个像素(片元)级别计算光照效果,根据光源的位置和物体表面的法线方向来确定像素的颜色值。片元漫反射着色器通常用于创建逼真的光照效果,使物体的表面在不同的光照条件下呈现出合适的明暗和颜色变化。原创 2024-02-03 12:00:00 · 1171 阅读 · 1 评论 -
Unity3d Shader篇(一)— 顶点漫反射着色器解析
顶点漫反射着色器是一种用于在渲染过程中模拟光照效果的着色器。与传统的基于像素的漫反射着色器不同,顶点漫反射着色器是在顶点级别计算光照效果,并将结果传递到片段着色器进行渲染。原创 2024-02-01 18:09:17 · 1322 阅读 · 1 评论