BUild in管线下的sss角色渲染shader(移动端)

默认管线下的sss材质来来回回大部分就那么几种做法,最常规的就是预积分,用一张lut图;

            half3 BentNormalsDiffuseLighting(float3 normal, float3 L, float Curvature)

            {

                float NdotLBlurredUnclamped = dot(normal, L);

                return tex2D(_SSSLUT, float2(NdotLBlurredUnclamped * 0.5 + 0.5, Curvature));

            }

或者你还想细节一点也可以这样写:

            //细节Lut图方法

            half3 deltaLighting(float3 normal, float3 L, float Curvature, float nl)

            {

                float NdotLBlurredUnclamped = dot(normal, L);

                return tex2Dlod(_SSSLUT, float4((NdotLBlurredUnclamped * 0.5 + 0.5), Curvature, 0, 0));

            }

剩下的就是反射之间的算法区别;我这里做了两种,方便不同需求下的使用GGX/Kelemen;

                #if SPEC_KELEMEN

                float3 kelemen = tex2D(_KelemenLUT, float2(NdotH, smoothness));

                float PH = pow(2.0 * kelemen, 10.0);

                //fixed F0 = 0.028;

                fixed F = fresnelReflectance(halfVector, viewDir, _F0);

                half3 specularColor = max(PH * F / dot(halfVector, halfVector), 0);

                //------

                #elif SPEC_GGX

                float alpha = roughness;

                float G_L = NdotL + sqrt((NdotL - NdotL * alpha) * NdotL + alpha);

                float G_V = NdotV + sqrt((NdotV - NdotV * alpha) * NdotV + alpha);

                float G = G_L * G_V;

                fixed F = fresnelReflectance(halfVector, viewDir, _F0);

                float alpha2 = alpha * alpha;

                float denominator = (NdotH * NdotH) * (alpha2 - 1) + 1;

                float D = alpha2 / (UNITY_PI * denominator * denominator);

                half3 specularColor = D * G * NdotL * F;

                #endif

耳朵的透光效果无非就是光方向和法线方向的计算:

            //sss耳朵方法

            float SubSurfaceScattering(float3 viewDir,float3 lightDir,float3 normalDir,float frontSubSurfaceDistortion,float backSubSurfaceDistortion,float frontSSSIntensity,float backSSSIntensity) {

                float3 frontLitDir = normalDir * frontSubSurfaceDistortion - lightDir;

                float3 backLitDir = normalDir * backSubSurfaceDistortion + lightDir;

                float frontSSS = saturate(dot(viewDir, -frontLitDir));

                float backSSS = saturate(dot(viewDir, -backLitDir));

                float result = saturate(frontSSS * frontSSSIntensity + backSSS*backSSSIntensity);

                return result;

            }

 

 

 

汗水是单独写了一个方法,也可以单独做一个Pass,类似的处理方法有很多,不做过多赘述;

 

 

 

 

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