Unity Shader - SSS皮肤


声明

以下 素材 是 “合理参考” 得到的
仅当学习、参考用,也不可能公开
如果有侵权,请告诉我,我马上删除掉~

公开部分的代码,我有自己调整过


环境

Unity : 2020.3.37f1
Pipeline : BRP


原因

其实之前我写过一篇:Unity Shader - “快速“ 次散射 (Fast SSS : Fast Subsurface Scattering)

但是这种方法应用在实际项目中表现不佳

更多的市面上的效果都使用 Ramp Texture 或是 LUT 来处理,让材质可控制更高一些

然后美术去玩了:《CFDG》,美术觉得里面的皮肤效果制作得相当好

然后就开始了 “合理参考” 里面的制作方法


开始参考制作

合理的参考过程中,发现代码中看到很多各种各样的处理

(可谓五花八门,不论原理对不对,只要效果好看,就是对的,这也是图形学的 铁原则)

其中看到 SSS 在采样时,还做了 normal 的插值平滑,让 SSS 背面光 更加柔和

这么做的好处就是:透光部分的细节不用太多,整体平滑一些,会好看很多

效果如下

平滑前:
在这里插入图片描述

平滑后:
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

                // 212121
                // jave.lin : 求 vertex normal 和 normal map 的法线差值,给下面做平滑
                // half3 delta_N_with_normalMap = -normalY_mul_bitangentWS * normalY_mul_bitangentWSLenInv + i.normalWS.xyz;
                half3 delta_N_with_normalMap = i.normalWS.xyz - N;
                // delta_N_with_normalMap.y *= -1;
                // return delta_N_with_normalMap.xyzx;

                // 222222
                // jave.lin : 相当于 让 顶点的法线 和 贴图的法线 做一个 lerp,这样可以给 sss 的 lambert 作为 LUT 时比较平滑
                delta_N_with_normalMap = _ScatterDepth * delta_N_with_normalMap + N4.xyz;
                // return N4.xyzx;
                // return delta_N_with_normalMap.xyzx;

                // 232323
                // jave.lin : 所谓 SSS LUT 横向采样,背光部分才有透光效果
                half N1DotL = dot(delta_N_with_normalMap.xyz, lightDir.xyz);
                N1DotL = N1DotL * 0.5 + 0.5;
                // return N1DotL;

                // 242424
                // jave.lin : _ScatterAdjustment1 控制的是 纵向 SSS 的整体强度,值越小,越不透光
                half2 scatterTexUV = half2(N1DotL, _ScatterAdjustment1);
                half3 sssCol = tex2D(_ScatteringLUT, scatterTexUV).rgb;
                return sssCol.rgbr;

GIF 效果

请添加图片描述


LUT 贴图的制作

可以程序生成也可以PS手动制作,这里介绍的是 PS 手动制作的方式

PS 中使用渐变工具可以快速的制作出来,下面是几个通道的样子

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述


最终效果应用

上图:优化后的效果,下图:未优化
在这里插入图片描述


Shader - 不公开

PBR_GAT_CFDG_BK_SSS - 合理参考代码,并重构后的代码(但是部分代码可读性依然不高,因为骚操作太多)


References

  • 《CFDG》 的 SSS LUT 皮肤制作方法
React Hooks 是 React 16.8 中新增的特性,它可以让你在函数组件中使用 state、生命周期钩子等 React 特性。使用 Hooks 可以让你写出更简洁、可复用且易于测试的代码。 React Hooks 提供了一系列的 Hook 函数,包括 useState、useEffect、useContext、useReducer、useCallback、useMemo、useRef、useImperativeHandle、useLayoutEffect 和 useDebugValue。每个 Hook 都有特定的用途,可以帮助你处理不同的问题。 下面是 React Hooks 的一些常用 Hook 函数: 1. useState useState 是最常用的 Hook 之一,它可以让你在函数组件中使用 state。useState 接受一个初始状态值,并返回一个数组,数组的第一个值是当前 state 值,第二个值是更新 state 值的函数。 ``` const [count, setCount] = useState(0); ``` 2. useEffect useEffect 可以让你在组件渲染后执行一些副作用操作,比如订阅事件、异步请求数据等。useEffect 接受两个参数,第一个参数是一个回调函数,第二个参数是一个数组,用于控制 useEffect 的执行时机。 ``` useEffect(() => { // 这里可以执行副作用操作 }, [dependencies]); ``` 3. useContext useContext 可以让你在组件树中获取 context 的值。它接受一个 context 对象,并返回该 context 的当前值。 ``` const value = useContext(MyContext); ``` 4. useRef useRef 可以让你在组件之间共享一个可变的引用。它返回一个对象,该对象的 current 属性可以存储任何值,并在组件的生命周期中保持不变。 ``` const ref = useRef(initialValue); ref.current = value; ``` 5. useCallback useCallback 可以让你缓存一个函数,以避免在每次渲染时都创建一个新的函数实例。它接受一个回调函数和一个依赖数组,并返回一个 memoized 的回调函数。 ``` const memoizedCallback = useCallback(() => { // 这里是回调函数的逻辑 }, [dependencies]); ``` 6. useMemo useMemo 可以让你缓存一个计算结果,以避免在每次渲染时都重新计算。它接受一个计算函数和一个依赖数组,并返回一个 memoized 的计算结果。 ``` const memoizedValue = useMemo(() => computeExpensiveValue(a, b), [a, b]); ``` 以上就是 React Hooks 的一些常用 Hook 函数,它们可以帮助你更好地处理组件状态、副作用、上下文和性能优化等问题。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值