Unity Shader - SSS皮肤

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声明

以下 素材 是 “合理参考” 得到的
仅当学习、参考用,也不可能公开
如果有侵权,请告诉我,我马上删除掉~

公开部分的代码,我有自己调整过


环境

Unity : 2020.3.37f1
Pipeline : BRP


原因

其实之前我写过一篇:Unity Shader - “快速“ 次散射 (Fast SSS : Fast Subsurface Scattering)

但是这种方法应用在实际项目中表现不佳

更多的市面上的效果都使用 Ramp Texture 或是 LUT 来处理,让材质可控制更高一些

然后美术去玩了:《CFDG》,美术觉得里面的皮肤效果制作得相当好

然后就开始了 “合理参考” 里面的制作方法


开始参考制作

合理的参考过程中,发现代码中看到很多各种各样的处理

(可谓五花八门,不论原理对不对,只要效果好看,就是对的,这也是图形学的 铁原则)

其中看到 SSS 在采样时,还做了 normal 的插值平滑,让 SSS 背面光 更加柔和

这么做的好处就是:透光部分的细节不用太多,整体平滑一些,会好看很多

效果如下

平滑前:
在这里插入图片描述

平滑后:
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

                // 212121
                // jave.lin : 求 vertex normal 和 normal map 的法线差值,给下面做平滑
                // half3 delta_N_with_normalMap = -normalY_mul_bitangentWS * normalY_mul_bitangentWSLenInv + i.normalWS.xyz;
                half3 delta_N_with_normalMap = i.normalWS.xyz - N;
                // delta_N_with_normalMap.y *= -1;
                // return delta_N_with_normalMap.xyzx;

                // 222222
                // jave.lin : 相当于 让 顶点的法线 和 贴图的法线 做一个 lerp,这样可以给 sss 的 lambert 作为 LUT 时比较平滑
                delta_N_with_normalMap = _ScatterDepth * delta_N_with_normalMap + N4.xyz;
                // return N4.xyzx;
                // return delta_N_with_normalMap.xyzx;

                // 232323
                // jave.lin : 所谓 SSS LUT 横向采样,背光部分才有透光效果
                half N1DotL = dot(delta_N_with_normalMap.xyz, lightDir.xyz);
                N1DotL = N1DotL * 0.5 + 0.5;
                // return N1DotL;

                // 242424
                // jave.lin : _ScatterAdjustment1 控制的是 纵向 SSS 的整体强度,值越小,越不透光
                half2 scatterTexUV = half2(N1DotL, _ScatterAdjustment1);
                half3 sssCol = tex2D(_ScatteringLUT, scatterTexUV).rgb;
                return sssCol.rgbr;

GIF 效果

请添加图片描述


LUT 贴图的制作

可以程序生成也可以PS手动制作,这里介绍的是 PS 手动制作的方式

PS 中使用渐变工具可以快速的制作出来,下面是几个通道的样子

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述


最终效果应用

上图:优化后的效果,下图:未优化
在这里插入图片描述


Shader - 不公开

PBR_GAT_CFDG_BK_SSS - 合理参考代码,并重构后的代码(但是部分代码可读性依然不高,因为骚操作太多)


References

  • 《CFDG》 的 SSS LUT 皮肤制作方法
Unity Shader是一种用于在Unity引擎中创建和控制图形渲染效果的编程语言。通过使用Unity Shader,开发人员可以自定义游戏中各种物体的外观和行为,从而实现更加逼真和出色的视觉效果。 而热图(Heatmap)是一种用于显示某个区域内物体热度分布的视觉化工具。在游戏开发中,热图通常用于统计和分析玩家在游戏中的行为和偏好,以便开发人员可以根据这些数据进行游戏优化和改进。 为了创建一个热图效果,我们可以使用Unity Shader来实现。首先,我们需要将游戏中各个物体按照玩家与其的互动情况和频率进行区分,不同的行为和频率可以对应不同的颜色或者纹理。接着,我们可以在Shader中根据这些信息来着色和渲染物体,以展示物体的热度分布。 在Shader中,我们可以通过为物体添加一张热图纹理,并使用该纹理来表示物体的热度值。热图纹理可以是一张灰度图,不同的灰度值对应不同的热度。然后,我们可以使用纹理坐标和采样操作来获取每个像素对应的热度值,并根据这些值来着色和渲染物体。 除了使用纹理来表示热度分布,我们还可以使用其他的技术和效果来增强热图的可视化效果。例如,我们可以使用颜色渐变和透明度来形成平滑的过渡效果,以更好地显示物体的热度变化。我们还可以添加动画效果,使热图效果更加生动和有趣。 总结而言,Unity Shader可以用于创建热图效果,通过着色和渲染来展示物体的热度分布。这样的热图可以帮助开发人员分析游戏中玩家的行为和偏好,从而优化和改进游戏的设计和内容。这些热图效果能够增强游戏的可视化效果,并提供有价值的数据供开发人员参考。
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